quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Disney compra a Marvel por $4 bilhões

Editora dos quadrinhos de Spider-Man, Hulk e X-Men aceita a oferta da gigante da multimídia dona de Mickey Mouse, ABC, Miramax e outros.


O Reino Mágico logo irá sofrer uma inundação de imigrantes, pois a The Walt Disney Company anunciou em Agosto um acordo com a Marvel Entertainment para adquirir a editora de quadrinhos e sua estável franquia de mais de 5.000 personagens. O negócio é avaliado em $4 bilhões (R$ 7,6 bilhões) em dinheiro e fundos da Disney.


A duas empresas possuem jogadores fiéis no mundo dos games. A Disney Interactive Studios têm criado adaptações para jogos de filmes da própria Disney, como G-Force e Hannah Montana: The Movie, e também criado novas propriedades intelectuais como o jogo de corrida Split/Second que está por vir. A Marvel não lança jogos por si própria, mas ela frequentemente licencia seus personagens para uma grande variedade de distribuidoras. Atualmente, a empresa de quadrinhos está fornecendo personagens para novos títulos da Activision (Marvel Ultimate Alliance 2), Capcom (Marvel vs. Capcom 2), Sega (Iron Man 2), e THQ (Marvel Super Hero Squad).

Em uma conference call com analistas realizada no final de Agosto, executivos da Disney responderam a questões sobre seus planos de aquisição. E ao mesmo tempo que eles mencionaram a necessidade de respeitar os acordos que já foram feitos, os executivos deram sinais de que a Disney pode pensar em trocar os parceiros licenciados pela Marvel no futuro, quando for apropriado.

No que se refere a jogos, [a Marvel tem] alguns, pelo que podemos ver, bons acordos de licenciamento com alguns dos melhores produtores de videogames do mercado,” disse o Presidente e chefe de operações da Disney Bob Iger. “E apesar de nós estamos nos direcionando firmemente para uma reta única de integração, nós não descartamos a possibilidade de termos jogos licenciados, nem de uma produção própria e uma distribuição própria. E o que é legal sobre isso é que quando estivermos perto do fim destes acordos, nós temos o luxo de, nesta hora, analisar o que é melhor para a empresa, tanto na questão financeira quanto com relação à qualidade,...”

Os diretores das duas empresas assinaram o contrato da aquisição. Entretanto, ele ainda precisa ser aprovado pelos acionistas da Marvel e pelos reguladores governamentais.


FONTE: GameSpot.com

God of War Collection anunciado; demo jogável de God of War III incluso na coleção

Coletânea remasterizada a 720p dos dois primeiros jogos da série God of War terá inclusa um código para se fazer o download da demo jogável de God of War III mostrada na E3.


A alguns meses atrás, uma pesquisa da Sony perguntava aos fâs de God of War o que eles gostariam de ver para comemorar o futuro lançamento de God of War III. Haviam ali aquelas coisas normais como uma edição de colecionador, um Blu-ray com cenas dos bastidores, etc... Mas o que chamou mesmo a atenção foi a opção que falava sobre uma compilação dos dois primeiros jogos da série.

Pois bem, a compilação God of War Collection se tornará realidade.


Em Novembro será lançado um Blu-ray com os dois primeiros jogos da série God Of War. Obviamente, o disco de Blu-ray significa que não se trata de um jogo de PS2 e então não há com que se preocupar com relação à retro compatibilidade. Estes jogos de PS2 serão remasterizados e rodarão a 60 quadros por segundo, com gráficos a 720p, e dará suporte aos troféus da PlayStation Network.

É com muito prazer que nós anunciamos hoje God of War Collection,” disse Scott Rohde, vice presidente da Sony Worldwide Studios America, durante o anúncio do jogo feito no final de Agosto. “Nossos fâs pediram e nós atendemos. Graças à nossa parceria com a Bluepoint Games, os fâs e os que não conheceram a série poderão experimentar as sagas épicas de God of War e God of War II em surpreendentes gráficos 720p no PS3. Este disco de compilação trás Kratos para o PS3 mais cedo do que o esperado.”

O melhor de tudo? Tudo isso irá custar apenas $39,99 (R$ 76). E as boas novidades não param por ai.

Uma das principais atrações da conferência de imprensa da Sony na Electronic Entertainment Expo em junho foi a demo de God of War III (assista no vídeo abaixo). A Sony disponibilizou a mesma demo para o público nas feiras Comic-Con e Penny Arcade Expo, mas os jogadores que não puderam estar nestes eventos para experimentar o jogo poderão num futuro muito próximo jogar esta mesma demo em suas casas.


A exatamente uma semana atrás, a Sony Computer Entertainment anunciou que a coleção de Novembro de God of War incluirá a demo de God of War III, quatro meses antes do lançamento do jogo completo no mercado. A demo não estará no disco de Blu-ray, mas a demo poderá ser acessada por meio de download na PlayStation Network usando um código que virá junto com a coletânea.

È lógico que o maior destaque de God of War Collection são os dois primeiros jogos God of War, com gráficos de alta definição remasterizados a 720p. Dado a falta de retro compatibilidade dos atuais PS3s, a coleção de jogos God Of War será a única forma de os jogadores sem um PS2 ou sem um modelo mais antigo do PS3 desfrutarem dos dois jogos.

Quando lançado para o Playstation 2 em 2005, o primeiro God of War arrancou elogios da crítica e foi um sucesso comercial, vendendo mais de 2,4 milhões de unidades somente nos EUA. Em 2007, God of War II conquistou elogios similares da mídia e vendeu aproximadamente 2 milhões de unidades mesmo com o PS2 sendo uma plataforma antiga. Como edição para o PSP, God of War: Chains of Olympus vendeu mais de 800,000 unidades desde o seu lançamento em 2008.

Confira abaixo a demo de God of War III, mostrada na E3 deste ano:




FONTE: GameSpot.com e IGN.com

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Xbox 360 Elite oficialmente a $299, Pro ‘descontinuado’

Microsoft confirma redução de $100 (R$190) no preço do console de 120GB, modelo de 60GB de $249 (R$473) “até enquanto durarem os estoques”; 31 milhões de 360s vendidos; cabo HDMI não mais acompanha o console; lojas de avatar “excedendo consideravelmente as expectativas.”


Depois de meses de rumores e semanas em que vimos diversas informações vazadas no varejo, enfim a Microsoft tornou oficial. Desde o dia 28 de Agosto, o Xbox 360 Elite de 120GB está custando $299,99 (R$ 570), uma redução em relação ao preço anterior de $399,99 (R$760).

100 dólares a menos; sem cabos video componente ou HDMI


O novo modelo é basicamente o mesmo das configurações anteriores, a não ser pelo fato de que, da mesma forma que o Playstation 3, ele não terá mais incluso na caixa nem o cabo HDMI nem o cabo de vídeo componente. “Nós descobrimos que muitos consumidores do Xbox 360 não estavam usando os cabos HDs inclusos na caixa do Xbox 360 Elite, então nós retiramos eles,” disse um representante da Microsoft sobre a mudança. Enquanto que os cabos HDMI podem ser encontrados por até $10 (R$19) nas lojas online, um cabo de vídeo componente novo para o 360 está custando $39,99 (R$75)

Alem disso, conforme havia sido especulado, o Xbox 360 Pro de 60GB está sendo ‘descontinuado’ com um novo preço de $249,99 (R$473), uma redução em relação ao preço anterior de $299,99. “Estamos terminado com ele,” disse o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 e da Xbox Live Aaron Greenberg à GameSpot. O executivo acredita que os estoques do modelo Pro, o qual será o último modelo do 360 na cor branca a ter um HD incluso no pacote, deverá durar até as férias de final de ano.

Dêem adeus ao Pro, ele desaparecerá depois das férias de final de ano.


Com o fim do modelo Pro, o Xbox 360 terá então duas configurações no mercado: o modelo Elite de $299,99 e o modelo Arcade de $199,99 (R$380), que tem 512MB de memória embutida para salvar jogos e para que se possa fazer as instalações do software do Xbox. O preço deste último modelo permanecerá o mesmo, e Greenberg disse que não existe nenhum anúncio referente ao preço do HD do 360 que é vendido separadamente, que custa atualmente $99,99 (R$190) para o de 60GB e $149,99 (R$285) para o de 120GB. Greenberg também não tem nenhuma novidade sobre o preço do adaptador wireless do 360, que é vendido por $99,99 (R$190)

A redução do preço do Elite aconteceu a exatamente uma semana depois de a Sony ter anunciado o Playstation 3 Slim de $299,99 na GamesCom. Entretanto, apesar do fato de o PS3 (que possui blu-ray e Wi-fi) e o Elite se igualarem em termos de espaço e preço, Greenberg ainda acha que este último valha mais a pena. Ele citou os games exclusivos do 360, como Halo 3: ODST e Forza MotorSport 3, e as funções online da Xbox Live, como Netflix e a integrações futuras como Last.fm, Facebook, e Twitter, planejadas para “as próximas férias.” Ele disse também que o preço é fator fundamental para o 360 estar vendendo tão bem.

Você não pode desconsiderar o fato de que nós temos dois consoles. Se você tem $200 em seu bolso hoje, você pode comprar um Xbox 360,” explicou ele. “Eu acho que uma grande parte do motivo pelo qual Nintendo e Sony têm visto uma queda de dois dígitos ano sobre ano nos últimos tempos, e nós com um aumento de 17%, é devido a esse preço voltado ao mercado de massas.”

Custando 199 dólares, o Xbox 360 Arcade ainda é o console mais barato do mercado


Apesar de Greenberg acreditar que a redução nos preços aumentará as vendas do Xbox 360, ele se recusa a fazer uma previsão do ano fiscal para o console, que tem agora cerca de 31 milhões de unidades vendidas no mundo todo (a Sony disse que espera vender 13 milhões de PS3 até o fim de seu ano fiscal). Ele também se recusou a dizer se a Microsoft está ou não planejando uma revisão no hardware do 360 similar ao PS3 Slim, que agora trás uma melhoria no sistema de resfriamento e um processador Cell de 45nm menor e que gasta menos energia. Sem entrar em detalhes, Greenberg disse que a Microsoft criou melhorias internas no hardware do Xbox 360 bem antes que a Sony, declarando, “Nós estamos à frente quanto a isso.”

Com relação às iniciativas recentes na Xbox Live, Greenberg disse que o recente lançamento da loja Premium de itens avatar “excedeu até as nossas maiores espectativas,” embora ele, novamente, tenha se recusado a dar números exatos. Embora Splosion Man seja atualmente o único título a recompensar os jogadores com itens de avatares, ele disse que muitos títulos do 360 que estão por vir terão essa característica. “Eu penso que isso se tornará mais comum nos jogos daqui pra frente,” explicou Greenberg.

E por último, mas não menos importante, Greenberg disse que a recém criada loja Games on Demand têm estado “acima das expectativas. Assim como a distribuição digital em outras indústrias, existe muitas tentativas e erros. Mas na maior parte, ele está indo bem.”


FONTE: GameSpot.com

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Problemas com o Xbox 360 ‘ficaram para trás’ - Microsoft

Em resposta a uma polêmica pesquisa, o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 Aaron Greenberg declara que melhorias na fabricação estão fazendo os problemas de hardware do console uma coisa do passado.


Em 2007, enfrentando um aumento no número de falhas de hardware do Xbox 360, a Microsoft tomou uma decisão dramática. Logo antes da Electronic Entertainment Expo daquele ano, ela anunciou que iria estender a garantia do console para três anos a partir da data de fabricação devido ao conhecido problema chamado de “Red Ring of Death” (Círculo Vermelho da Morte). Embora esta ação tenha custado à empresa cerca de $1 bilhão (R$1,9 bilhões), ela adicionou à garantia do 360 no último mês de Abril a cobertura de outro problema, conhecido como “E74 error” (Erro E74).


Apesar da tentativa da Microsoft de melhorar a qualidade de fabricação, o Xbox 360 foi recentemente acusado de ainda apresentar uma preocupante alta taxa de falhas por uma pesquisa da Game Informer. Cerca de 54% dos 5000 assinantes da revista disseram terem tido ao menos um Xbox 360 que apresentou problemas, com 41,2% dizendo terem tido problemas por pelo menos duas vezes. Embora ele tenha evitado falar em números específicos, o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 e da Xbox Live Aaron Greenberg admitiu que as primeiras linhas de produtos do 360 tinham mesmo problemas.

Eu posso lhe assegurar que os aparelhos que nós temos feito hoje têm chips que se aquecem menos e também um esfriamento melhor, e nós estamos vendo uma qualidade fantástica nestes consoles hoje, “ disse Greenberg à GameSpot. “Dito isto, eu sei que as pessoas têm tido problemas com seus aparelhos, aqueles comprados no começo do ciclo de vida, e isso é um dos motivos pelo qual nós implementamos nossa garantia de três anos para qualquer um que venha a ter os problemas do círculo vermelho ou do erro E74.”

Aaron Greenberg

E ele continuou, “Então eu acho que nós deixamos claro que nós primamos pela qualidade de nossos produtos, e nós estaremos fazendo o certo ao reparar os problemas sem nenhum custo adicional. Mas ao mesmo tempo, nós temos trabalhado forte para aprimorar os produtos que nós estamos atualmente fabricando, então eu realmente penso que a maioria de tudo isso ficou para trás.” Greenberg então disse mais uma vez que a garantia de três anos que cobre defeitos de fabricação do círculo vermelho e do erro E74 são válidos para todos os 360s já fabricados – e que irá se estender no futuro para todos aqueles que estão sendo feitos atualmente.


FONTE: GameSpot.com

domingo, 27 de setembro de 2009

Hirai afirma que a plataforma PS3 é lucrativa, e explica o novo logo

Presidente da SCEI diz que os custos de fabricação do console ainda é maior do que o valor de venda do aparelho, mas que a empresa tem “lucro bruto” quando softwares, acessórios são incluídos; novo logo do PS3 tem objetivo de “resetar o modo de pensar”


Mesmo antes do anúncio do Playstation 3 Slim de $299 (R$568) feito em Agosto, a Sony Computer Entertainment falava sobre uma melhora na redução de custos de fabricação do aparelho. Em julho, o chefe de finanças corporativo da Sony Nobuyuki Oneda disse a analistas que sua empresa havia reduzido os custos de produção do PS3 para 70% desde o seu lançamento em Novembro de 2006. Quando este dado foi combinado com as estimativas da empresa de pesquisa de mercado iSuppli, o resultado indicava que a Sony estaria gastando cerca de $252 (R$478) para fabricar cada unidade do PS3 de $299 – gerando assim, em teoria, um lucro de $47 (R$90) para cada unidade.

Hirai apresentando o novo PS3 Slim


Infelizmente, de acordo com o diretor executivo da SCE Kaz Hirai, as estimativas da iSuppli mostram estar bem fora da realidade. Quando perguntado pela Times of London se a Sony ainda perde dinheiro para cada PS3 vendido, o executivo diz, “Se você está falando apenas sobre o console, a resposta é ‘Sim.’” Entretanto, ele continuou dizendo que quando os softwares e acessórios do PS3 são inclusos na conta, o console passa a render dinheiro para a gigante dos eletrônicos.

Disse Hirai, “Eu acho que o melhor indicador é olhar para o negócio como um todo, perguntando ‘Você tem lucro em termos de hardware, software e periféricos? ’ E a resposta para esta questão é ‘Sim, um nível de lucro bruto desde o último ano fiscal. ’”. Entretanto, o setor de Produtos e Serviços Compartilhados da Sony (divisão da Sony Corporativa aonde a SCE faz parte), publicou prejuízos de operações de ¥39.5 bilhões (R$790 milhões) durante o trimestre entre Abril e Junho.


Além de confirmar que a Sony está planejando o lançamento da tecnologia de sensor por movimentos do PS3 para 2010, Hirai falou também sobre o novo logo do console, revelado primeiramente em Maio por uma imagem vazada na Internet da linha PS3 Slim. Ao invés do termo “Playstation 3” no formato muito parecido com os títulos dos filmes Spider-Man (que também é produzido pela Sony), o novo console tem simplesmente a sigla “PS3” estampada em um dos lados em letras mais lisas e futurísticas. Hirai disse ao Times que a mudança tem um lado tanto prático quanto filosófico.

De uma forma prática, quando você tem o Playstation 3 soletrado, o comprimento é tal que se você quer usá-lo como propaganda ele acaba se tornando muito pequeno,” explicou Hirai. “Isso não funcionou em termos de visibilidade.”


Já no lado mais esotérico, o executivo quis que o novo logo representasse uma conexão com o passado do Playstation, que usou os logos “PS” e “PS2”. Ele explicou, “Eu quis enviar internamente uma mensagem de que nós estamos resetando o modo de pensar, voltando atrás em nossas raízes. Que jeito melhor para fazer isso do que resetar o logo?”

Hirai também fala que este retorno às origens do Playstation Original e do Playstation 2, que venderam cada um mais de 100 milhões de unidades, vai além das aparências. “Eu penso que o PS3 tem um pequeno problema de identidade,” disse ele, referindo-se na ênfase que foi dada às funções de multimídia (incluindo Blu-ray e navegação à Internet) durante o seu pré-lançamento.


Quando eu voltei para o Japão em Novembro de 2006, uma das primeiras coisas que eu fiz foi mostrar uma mensagem muito clara que dizia que o PS3 é primeiramente e principalmente um console de videogame, antes de falarmos de qualquer outra das grandes coisas que ele pode fazer,” enfatizou Hirai. “Uma vez feito isso, então nós podemos falar sobre todas as outras coisas que ele pode fazer em termos de conteúdos não voltados para jogos, seja ele um serviço de distribuição de vídeo ou um serviço de TV ou um serviço de locação de filmes. Mas nenhum deles faz muito sentido sem que nós digamos primeiramente e principalmente que ele é um ótimo console de videogame.”


FONTE: GameSpot.com

Controle de sensor por movimentos do PS3 disponível no 1º semestre de 2010.

Presidente da SCEA Kaz Hirai diz que o complemento do EyeToy deve estar disponível aos consumidores lá pelo começo/meio do ano que vem, já sendo suportado para alguns jogos ainda não nomeados.


A Sony deixou as suas grandes novidades de hardware para serem anunciadas na GamesCom, realizada em Agosto deste ano na cidade de Cologne, Alemanha, informando que o novo modelo Playstation 3 Slim estaria disponível por $299 (R$568) a partir da primeira semana de Setembro. Entretanto, a Sony também fez outro importante anúncio relacionado ao hardware do PS3 durante a Electronic Entertainment Expo, realizada em Junho deste ano, quando ela demonstrou o seu novo controle/câmera de sensor por movimentos.


Como parte de uma entrevista para o The Times of London em Agosto, o presidente da Sony Computer Entertainment Kaz Hirai disse que os jogadores podem esperar para ver o mais novo controle de sensor por movimentos do PS3 em algum momento durante a primavera dos EUA de 2010.

Nós estaremos disponibilizando ele durante a primavera (dos EUA) do próximo ano,” disse ele ao The Times. “Uma das coisas é que nós não queremos lançar o controle simplesmente. Nós precisamos de ótimos softwares (games) que dêem suporte ao controle durante o lançamento. Isso é algo que nós temos estado trabalhando já por um bom tempo.”

Hirai não disse que jogos darão suporte ao controle durante o lançamento. A Sony demonstrou o dispositivo em Julho usando alguns protótipos de jogos, mostrando num momento um jogo de tênis e em outro momento um jogo de aventura/ação em primeira pessoa. Peter Dille, vice presidente sênior de marketing da SCEA disse momentos depois da demonstração que várias desenvolvedoras third-parties já estão com a nova tecnologia em mãos.

Com este lançamento para 2010, parece que o controle de sensor por movimentos da Sony vai competir no mercado com a tecnologia da Microsoft, que é similar. A fabricante do Xbox 360 também revelou o seu dispositivo de câmera por sensor de movimentos, chamada de Projeto natal, durante a E3 de 2009. Entretanto, a distribuidora ainda precisa estabelecer uma data concreta de quando o dispositivo estará disponível.


FONTE: GameSpot.com

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quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Heavy Rain: David Cage nos apresenta a Ethan Marr, um pai atormentado

A conferência de imprensa da Sony realizada em Agosto na CG 2009 serviu para anunciar grandes novidades, como o PS3 Slim e a adição dos PSP “miniS” na Playstation Stores, que são jogos de pequeno porte voltados para o consumidor casual que poderão ser baixados por um pequeno preço. Entretanto, um dos mais excitantes momentos foi quando David Cage entrou em cena e falou sobre o seu próximo e extremamente maduro título, Heavy Rain.

Cage é o chefe da desenvolvedora Quantic Dream e um cara totalmente aloquente. Então não é surpresa que seu discurso durante a conferência de imprensa da Sony tenha começado com uma simples, mas surpreendentemente profunda e retórica questão: “Até onde você iria para salvar alguém que você ama?” Depois das informações seguintes sobre Heavy Rain pode-se dizer que a pergunta se encaixa perfeitamente.


Apesar de já se ter discutido os dois primeiros personagens na sombria narrativa de Heavy Rain, os dois últimos personagens tem sido um mistério – até agora. Cage nos apresentou a Ethan Marr, um ator de sucesso casado com uma linda mulher e um orgulhoso pai de (pelo que pode ser visto no trailer do jogo) dois garotos.

Ethan foi inspirado por uma experiência pessoal de Cage. Ele explicou que uma época no passado ele e sua esposa estava fazendo compras em uma loja com seu filho. Durante este rotineito passeio, Cage percebeu derrepente que seu filho não estava mais com eles. Depois de dez minutos de pânico em procura dele, uma voz veio dos alto-falantes da loja anunciando que o pequeno garoto estava sendo cuidado por precaução e estava bem. Esta única, terrível experiência de Cage se tornou a essência de Ethan Marr

Ethan e sua esposa estão passeando com seu filho quando, derrepente, ele se separa do casal e corre para a multidão – para depois ser atropelado por um carro e ser morto. Ethan cai em uma profunda e intensa depressão e um sentimento de culpa, já que ele – pelo que pode ser visto no trailer – não conseguiu evitar que o fato acontecesse. O vídeo que Cage mostrou, no qual é toda ela retirada da jogabilidade em tempo real do jogo, foi avançando de forma incrível, e mostrou o poder que os fragmentos da história de Ethan terão sobre o jogador.

Em apenas alguns poucos minutos do trailer, pode-se sentir uma imensa pena de Ethan ao vê-lo sentado na mesa, estático, com olhos tristes e barba por fazer, acompanhado de seu filho que sobreviveu. O trailer também parece mostrar que sua esposa foi embora depois do incidente, já que ela não é muito mostrada no restante do vídeo.


De acordo com Cage, Ethan estará se envolvendo com os incidentes do matador de Origami e logo se encontrará lutando por sua vida. Na verdade, o final do trailer é espetacular, com o auge da música combinado com um tulmutuoso momento final, e que termina no mesmo instante que Ethan cai de um telhado. A narração dele continua, dizendo sobre uma tela preta: “Tudo o que eu fiz, eu fiz por amor.” Fantástico.

Apesar de o trailer mostrar apenas uma pequena amostra da experiência de se jogar Heavy Rain ao apresentar a jogabilidade de Ethan, a expectativa para jogar o jogo completo é muito grande, já que ele promete passar emoções profundas como nenhum outro jogo de videogame fez. A apresentação de Cage foi definitivamente o ponto mai alto da conferência da Sony na Gamescom 2009.

Confiram abaixo o excelente trailer de Heavy Rain.




FONTE: IGN.com

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Sony patenteia tecnologia de sensor de emoções e reconhecimento de expressões faciais para games

Pedido da SCEA incluem novos controles, tecnologia de sensibilidade e vibração.


A Sony Computer Entertainment America quer mudar o jeito das pessoas jogarem seus jogos, e isso não é apenas conversa de marketing. A fabricante do PlayStation 3 tem criado nos últimos anos alguma solicitações de parentes para uma quantidade de melhorias e substituições às interfaces padrões de controle, entre eles o controle de sensor por movimentos revelado na E3.



Uma das patentes que a empresa está tentando conseguir fala sobre uma “interface de mão-mecânica usando um dispositivo deformado.” O sistema em questão permitiria que os jogadores usassem um objeto macio parecido com uma bola de borracha, em substituição ao mouse. Uma câmera colocada em cima de um console de videogame reconheceria os movimentos da bola, e os jogadores poderiam movimentar e pressionar a bola em substituição ao clique e ao arrastar e soltar do mouse.

A bola em si não teria nenhuma tecnologia, embora um mecanismo de clique interno poderia fornecer um feedback de sensibilidade que diria ao usuário quando um aperto, uma pressão nela seria suficiente para o sistema aceitar o comando. Apesar de a SCEA descrever a tecnologia voltada para games em sua solicitação de patente, isto leva a crer que a tecnologia poderia ser usada para controlar TVs, aparelhos de DVD, e até smartphones.

A SCEA está tentando também uma patente para uma tecnologia livre de controles, de acordo com o blog de tecnologia Siliconera. O site publicou que a patente solicitada pela SCEA usaria uma câmera e um microfone para analisar sons, movimentos e expressões faciais dos usuários para determinar seus estados de espírito. Por exemplo, a tecnologia permitiria aos jogadores a identificar o que faz o jogador rir ou ficar entediado e então usar estes dados provavelmente para mudar a jogabilidade do jogo ou simplesmente adquirir informações mais precisas de feedback dos usuários.


Por último, a SCEA solicitou uma patente para um novo dispositivo de feedback de vibração. Embora ela esteja descrita para uma variedade de usos, a solicitação de patente descreve que o dispositivo seria usado especialmente para adicionar respostas no controle (como vibração) em jogos de consoles antigos ou para melhorá-las nos jogos atuais.

Representado no desenho como um plug-in para o controle do Playstation 3, o dispositivo teria incluso nele um microfone ou uma câmera e ele dispararia a vibração no controle baseado no áudio captado (tom, volume, duração do som) ou nas representações de vídeo (cor, claridade, saturação). Não está claro se a Sony pretende usar o dispositivo no DualShock, ou mesmo no controle Sixaxis, que não possui vibração.

Por exemplo, um dispositivo... pode usar critérios para reconhecer um som gerado por um videogame que é indicativo de um 'clop-clop' das patas de um cavalo,” diz a patente. “Quando um videogame toca um áudio desse tipo, o dispositivo... reconhece o áudio e insere uma resposta correspondente, como por exemplo uma vibração para cada ‘clop’”.


O dispositivo pode ser usado com games que já possuem funções de vibração. Por exemplo, ele poderia interceptar um sinal de vibração do controle e, ao invés de fazer a função de vibrar, fazer o sistema tremer a tela, mudar temporariamente a matiz da imagem, ou aumentar o sinal do áudio para sair em um subwoofer do jogador. Os jogadores seriam capazes de configurar as suas próprias preferências de como o dispositivo redirecionaria ou melhoria a experiência de jogar jogos antigos com as funções de vibração atuais.

Dado que o dispositivo seria um meio de voltar atrás e adicionar funções de vibração e outros efeitos aos jogos que nunca tiveram algo parecido, a patente segue esta linha de pensamento para fins comerciais.

Em algumas implementações, é desejável a um emulador a melhorar um jogo ao adicionar informações em áudio e/ou vídeo durante o jogo,” pode ser lido na patente. “Por exemplo, o emulador pode adicionar um produto em um local, trocar um produto em um local, adicionar a exibição de um informativo comercial, e coisas do tipo.”


FONTE: GameSpot.com

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Próximo grande projeto da 2K Boston é um ‘shooter’

Estúdio do BioShock original está contratando veteranos em designer para trabalhar em um título de ação ‘não anunciado’; seria da série X-COM, uma seqüência de SWAT, ou algo totalmente novo?


Conversando com a GameSpot em Março, o co fundador, presidente e diretor de criação da 2K Boston Ken Levine deu o seguinte conselho: “Se alguém quiser saber o que está acontecendo na 2K Boston neste exato momento, só existe um jeito: concorrer a uma vaga de trabalho em nosso estúdio.” Ele terminou dizendo que a desenvolvedora, formalmente conhecida como Irrational Games, “ainda precisa de mais, muito mais pessoas para vir e se envolver em nossa Próxima Grande Coisa.”

Ken Levine


Agora, parece que a 2K Boston está mesmo montando a sua equipe. O estúdio está contratando um designer de combate, um designer de fases multiplayer, e um designer de fases para um misterioso jogo único. Todos os três cargos mencionam que o “próximo grande projeto” é “um shooter não anunciado.”

Com a 2K Marin (e dezenas de outros estúdios) trabalhando no recentemente prorrogado BioShock 2, o comentário do novo projeto da 2K Boston levanta várias possibilidades. Se os rumores de que o time de Levine estaria trabalhando em um novo jogo da série X-COM forem verdadeiros, então o projeto poderia ser um shooter baseado na franquia clássica de táticas em ficção científica, parecida com X-COM: Enforcer.

Entretanto, se a 2K Boston, que pertence à distribuidora da série Grand Theft Auto Take-Two Interactive, possui múltiplos times de desenvolvimento, isso significa que ela poderia estar trabalhando em uma seqüência de X-COM e também em um segundo projeto. As possibilidades variam de SWAT 4 até a um shooter baseado em outra franquia clássica da Irrational, como Freedom Force por exemplo (o jogo System Shock pertence à Electronic Arts). O estúdio poderia estar também formando secretamente uma equipe para o retorno da série BioShock – ou criando uma IP totalmente nova.

De qualquer forma, Independente no que a 2K Boston esteja trabalhando, ele é definitivamente “grande”. No mês de julho, Levine disse ao site Gamasutra que seu time tem “um conceito e uma ambição em mente que é mais ambiciosa que tudo o que nós já fizemos. É até mais, muito mais ambicioso que BioShock.”


FONTE: GameSpot.com

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Alan Wake – Remedy fala sobre o jogo e sua filosofia de trabalho

Matias Myllyrinne detalha a filosofia de sua empresa ao criar um jogo e ao gerenciar uma propriedade intelectual (IP) originial.


De acordo com o diretor Matias Myllyrinne, “Ter o nome do personagem como o nome do jogo é importante para cada jogo da Remedy.” Dito isso, essa idéia tem os seus problemas. Para a sequência do jogo, metade do estúdio queria ir com “Max Payne 2," mas Myllyrinne preferia "The Fall of Max Payne." No final, eles combinaram os dois e foram com "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" – uma atitude que ele se arrepende hoje. “Nós devíamos ter ido com um ou com outro,” diz ele durante o discurso de abertura de sua palestra na GDC Europe que aconteceu em Agosto deste ano. Ainda bem que as coisas estão voltando ao normal com Alan Wake, a próxima IP original da Remedy que sairá em 2010.

Myllyrinne explicando os desafios em se criar uma nova IP


Com Max Payne, nós tivemos a visão de uma narrativa de um violento filme de ação, com alguns momentos das cenas de ação dos filmes de Hong Kong. Com Alan Wake, nós quisemos criar um jogo de terror em um vilarejo. Alan Wake irá definir o gênero de terror/ação nos jogos e irá então passar para outras formas de entretenimento. Ele irá se transformar em um tipo de entretenimento caseiro.“ Estes serão transformados em um novo tipo de gênero, mas a Remedy tem sete outros pontos chave de uma nova IP que eles acreditam que a levará ao sucesso.

Uma forte ligação com o personagem é a chave,” disse ele, destacando o primeiro tópico de sua explicação com imagens tanto de Max Payne quanto de Alan Wake.Combine isso com um ponto de vista de terceira pessoa, e o objetivo da Remedy é focar completamente na ligação com o personagem. O próximo passo é atrair a maior quantidade de público possível. “Nosso objetivo é entreter o maior número de pessoas da melhor forma possível,” disse Myllyrinne. O conceito básico tem que ser algo familiar e que as pessoas possam facilmente relacioná-las, com Myllyrinne listando a “Segunda Guerra Mundial, dragões, ficção científica hardcore, ou mulheres com roupas de couro justas” como coisas que a Remedy nunca fazem em seus jogos.

As cenas animadas também é um ponto importante, com uma preferência para “filmes realistas”. Um exemplo disso é que as armas em Alan Wake são 50% maiores que elas são na vida real, depois de ter recebido feedbacks dos usuários de que elas pareciam inúteis na configuração padrão. Dito isso, a forma de como as coisas se parecem no mundo real é importante. A intensidade e atmosfera da história também são peças chave em um jogo da Remedy, de acordo com Myllyrinne, assim como a ação, o que seria óbvio para qualquer um que tenha jogado os games anteriores da Remedy.

O jogo completo estará sendo lançado para Xbox 360 no ano que vem, com uma versão para PC possivelmente em desenvolvimento também.


FONTE: GameSpot.com

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Diretor de Heavy Rain palestra sobre o uso de sentimentos nos games

David Cage, da Quantic Dream, palestra sobre a maturidade da indústria e sobre como elevar os games a uma forma de arte de valor.


Enquanto a Entertainment Software Rating Board (associação que classifica os jogos nos EUA) vai classificando como “maduro” qualquer jogo que tenha um certo nível de conteúdo explícito, a escassez de games voltados para os jogadores adultos foi o tema central de uma palestra realizada durante a GDC Europe deste ano e apresentada por David Cage, presidente da desenvolvedora com sede em Paris Quantic Dream e diretor de enredo do jogo exclusivo para Playstation 3 Heavy Rain.

Em uma palestra chamada “Criando uma Narrativa Interativa para uma Audiência Madura”, Cage disse aos espectadores porque ele acredita que os desenvolvedores continuam criando jogos para crianças mesmo depois de os jogadores terem crescidos e amadurecidos, e como a mídia pode evoluir como uma forma de arte que valha a pena.

David Cage

Cage começou sua palestra perguntando porque a idéia de incluir sentimentos em um jogo tem se tornado tão popular ultimamente. A resposta, disse ele, é que os jogadores chegaram num ponto onde eles querem mais do que eles tem recebido. “Nós não estamos mais fazendo jogos para crianças,” disse Cage sobre os jogadores de hoje. “Com 75% dos jogadores com mais de 18 anos, o público teve um amadurecimento, passando de um público adolescente para um público mais velho. E apesar disso, “disse Cage, “os jogos não mudaram por 20 anos.”

O desenvolvedor francês citou então estes comentários para distinguir entre os tipos de emoção que os games são capazes de produzir. Tradicionalmente, os games têm produzido emoções primitivas causadas quando se têm uma situação de instinto de sobrevivência, mas poucos games usam emoções sociais, como a empatia ou vergonha, que acontecem com a interação entre humanos. De acordo com Cage, a arte é algo que dispara uma grande leva de emoções – não somente emoções primitivas – e essa leva é intensa, e isso significa que ela cria um impacto marcante no jogador.

Muitos jogos não têm sentido,” observa Cage. Ele disse que esses jogos continuam apelando para as emoções primitivas por que assustar os jogadores é rápido e fácil, com poucos jogos saindo daquele caminho manjado de ir atrás dos jogadores mais novos que querem provar que eles não sentem medo e que eles conseguem correr riscos. É o que tem sido feito no passado, e o que é transformado em tradição geralmente é difícil de se quebrar, notou ele.

Cage disse que isso cria uma situação aonde os jogos não permitem que a ação e a história se desenvolvam de forma iguais. Ele lincou as “narrativas em pedaços” dos games com as narrativas dos filmes adultos, com as longas seqüências de ação sendo ocasionalmente divididas por pequenos momentos que contam a história. Em ambos os casos, disse ele, “ninguém liga para a história porque ninguém está lá por causa da história.”

Cage devia gostar de emoções primitivas tradicionais, como apontar uma arma para a cara de alguém.

A resposta, de acordo com Cage, está em uma constante dedicação à criatividade. “Nunca permita que o cara de marketing tenha a idéia criativa. Nunca.” Disse, ele. Quando você tem pessoas não criativas sob o comando de um jogo, você estará indo de encontro com responsabilidades como copiar as tendências recentes que falham em dar uma vida nova ao mesmo de sempre.

Como uma idéia, ele sugere que se imaginem os designers de games como autores consagrados com decisões que contam muito ao invés de simples empregados de um estúdio. Ele também sugere que os estúdios não fiquem presos na tecnologia por detrás de seus jogos, mostrando o exemplo dos recentes produtores de filmes aonde os diretores constroem as suas próprias câmeras para cada novo filme exatamente como os estúdios geralmente constroem engines próprias do zero.

Cage sugeriu que os desenvolvedores precisam ter mais orgulho pelos seus trabalhos. Ele elogiou a EA por sua reação ao escândalo da cena erótica que apareceu logo depois do lançamento de Mass Effect, quando a distribuidora defendeu o conteúdo do jogo ao invés de se curvar às notícias sensacionalistas. Entretanto, este caso aconteceu após o lançamento, e os desenvolvedores geralmente retiram conteúdos de seus jogos durante a produção secreta dos jogos.

Ele disse que é responsabilidade dos desenvolvedores de abraçar à classificação que seus jogos recebem, embora ele tenha sido rápido em observado que isso seria mais fácil para os estúdios fazerem esse trabalho se existisse um sistema de classificação universal para jogos e filmes. “Se algo é permitido em um filme, esse algo deveria ser permitido nos jogos com a mesma classificação.”


O escritor de Heavy Rain continuou com um argumento de que a indústria dos games chegou num momento de decisão. Ela pode seguir o caminho das revistas em quadrinhos e continuar desenvolvendo para uma audiência jovem com um mercado limitado, poucas distribuidoras, e um pequeno, mas estável, número de IPs.

Entretanto, ela pode também fazer o que Hollywood fez e expandir para todas as audiências com filmes que ofereçam freqüentemente significados e intensidades, citando a Pixar como um estúdio que deveria ser visto como modelo para todos os desenvolvedores. Pixar é um estúdio que compreende a importância dos personagens e da emoção, cria tendências ao invés de segui-las, e oferece uma forma de narração que cativa todas as audiências, disse ele. Nós deveríamos dar suporte a estúdios que seguem o modelo da Pixar porque quando os jogadores investem seu dinheiro em jogos repetitivos e derivados, “você dá suporte a essas coisas insensatas.”


FONTE: GameSpot.com

sábado, 12 de setembro de 2009

Pirata de consoles pode enfrentar 10 anos de prisão nos EUA

Quando Matthew Crippen não estava estudando na Cal State Fullerton, ele estava supostamente modificando e vendendo consoles de jogos que rodavam jogos piratas. Agora, seu negócio ilícito pode lhe render até 10 anos na prisão. De acordo com a NBC Los Angeles, o estudante de faculdade de 27 anos foi levado em custódia no começo de Agosto por suspeita de atividades criminais extracurriculares.

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A prisão de Crippen veio depois que um júri o indiciou em dois artigos que violam a Digital Millenium Copyright Act (lei de direitos autorais e de proteção da propriedade intelectual dos EUA), que proíbe mexer com um aparelho no sentido de infringir as medidas de defesa dos direitos autorais. Imediatamente após a acusação, ele se declarou inocente e pagou uma fiança de $5.000 (R$9.750), de acordo com o Los Angeles Times.
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Em Maio de 2009, agentes da imigração e Serviços Alfandegârios dos EUA apreenderam mais de 10 consoles da Sony, Microsoft, e Nintendo na casa de Crippen. Os oficiais da ICE conseguiram um mandato de busca para investigar a casa dele, seguindo uma denúncia recebida pela Entertainment Software Association.

Um relatório da ICE de 2008 informou que pirataria e falsificação “custam para a economia dos EUA $200 bilhões (R$390 bilhões) por ano e mais de 750.000 trabalhadores americanos. De acordo com a ESA, um criminoso, Van Truong of San Jose, foi sentenciado a 10 meses de prisão e $5.000 em restituições no começo deste ano, depois de a polícia ter apreendido cerca de 4.000 filmes em DVD pirateados e 300 CDs de áudio pirateados em sua residência.
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Outro fato de grande repercussão aconteceu quando um homem em San Diego foi preso em 2007 depois de uma batida policial em sua casa onde havia sido fabricado cerca de 1.000 discos falsificados e uma grande quantidade de modchips. Ele foi condenado em 10 acusações pesadas, incluindo roubos de grande porte, crime de computador, e traficante de marcas falsificadas.
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FONTE: GameSpot.com

Microsoft coloca um ponto final sobre os rumores Halo e Gearbox

Representante da 343 Industries diz de uma vez por todas que a desenvolvedora do jogo Borderlands não está trabalhando em um novo capítulo da popular série de ficção científica.


Durante meses, rumores têm sondado a Gearbox Software e seu envolvimento com a franquia Halo. Eles enlouqueceram no último inverno, quando notícias não oficiais diziam que a desenvolvedora com sede em Dallas – que atualmente está dando o acabamento final ao jogo Borderlands – estava desenvolvendo Halo 4 para o sucessor do Xbox 360.

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A empresa Gearbox não é estranha na série, tendo ela adaptado o jogo original Halo: Combat Evolved para os PCs em 2003. Entretanto, o presidente do estúdio Randy Pitchford se esquivou das questões sobre se o “grande” projeto que ele anunciou em Fevereiro de 2008 seria o segundo projeto Halo do estúdio. No mês de Julho, em uma entrevista para a Eurogamer, Pitchford se recusou a responder a questões repetidas de sim ou não sobre os rumores de Halo 4, parecendo até a encerrar a entrevista mais cedo.
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Tipicamente, a Microsoft parecia adotar a mesma postura de esquiva. Entretanto, em uma rara reviravolta, a empresa colocou um ponto final no rumor. No dia 30 de Julho, a 343 Industries, a nova marca interna da Microsoft que cuidará do nome Halo, usou o seu Twitter Halo Waypoint para declarar, “Para ficar registrado, a Gearbox NÃO está trabalhando em um título Halo para a Microsoft.”
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Quando indagada, a Microsoft confirmou com prazer o post. “Halo Waypoint é uma conta de Twitter oficial da 343 Industries,” disse um representante. “Para ficar registrado, nós podemos afirmar que a Gearbox não está trabalhando em um projeto Halo. Nós estamos focandos nossos esforços no Halo 3: ODST, Halo Legends, e Halo: Reach, bem como em nosso espaço na Xbox Live chamada de Halo Waypoint.”
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FONTE: GameSpot.com

Nintendo não sabe explicar a fraca venda de jogos hardcore

Empresa ainda espera que as vendas cresçam para os títulos de peso.


Porque os títulos como The Conduit e MadWorld não vendem no Wii? Ninguém sabe, nem mesmo a Nintendo.

A vice presidente corporativa de relações exteriores da Nintendo da América Denise Kaigler (foto) disse ao site Wired que a empresa não sabe ao certo porque os títulos hardcore de empresas terceiras continuam nas prateleiras das lojas.
Sabe, eu não sei. É difícil de dizer. Estes poderiam ser títulos com potencial para ter a mesma curva de vendas que vários títulos da Nintendo têm.”, disse ela.

Muitos títulos da Nintendo não seguem a curva tradicional de vendas no momento em que eles são lançados e eles estão ai. Nossos títulos tem uma grande longevidade.”

Kaigler continuou dizendo que ela espera que as vendas cresçam eventualmente, e pede aos fãs a ajudarem a espalharem para o mundo.

Nós acreditamos que os títulos se acertarão e que os consumidores que já tiveram estes jogos irão espalhar para o mundo e os outros irão experimentá-los. Eles são uma ótima experiência, e são títulos muito desafiadores, e nós gostamos deles com certeza. Mas é nossa esperança que os jogos crescerão em popularidade e que eles continuarão e serem vendidos.”

Se os fãs da Nintendo quiserem saber por onde começar, o jogo Madworld da Sega está por apenas $20 (R$39) na loja americana GameStop. O preço barato lá interfere também no preço do jogo aqui no Brasil, então basta fazer uma pesquisa e boas compras!

E você, tem sua própria conclusão sobre o porque dos jogos hardcore para o Wii da Nintendo não venderem? Comente, dê a sua opinião.


FONTE: IGN.com

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Iwata diz que Wii não terá redução de preços; console da próxima geração muito distante

Presidente da Nintendo diz que Wii Music, Animal Crossing desapontam com 2,65 milhões, 3,38 milhões em unidades vendidas; Vitality Sensor previsto para 2010; Wii Sports Resort, Wii Fit Plus and New Super Mario Bros. alcançarão 10 milhões de unidades.


Devido ao evidente declínio nas vendas do Wii, analistas têm projetado uma redução de preço para o sistema já a alguns meses. Entretanto, a Nintendo endureceu a barra, se recusando a abaixar o preço de seu atual console, que é vendido nos EUA por $249.99 (R$487,48) desde o seu lançamento em Novembro de 2006.

Ainda esperando por uma redução de preços para comprar o seu Wii?


A GameSpot traduziu uma conference call que falava sobre os resultados financeiros da Nintendo, e nesta conferência Iwata disse que não existem planos de redução de preços no momento, dizendo que o preço não foi o motivo pela queda nas vendas do hardware. Ao invés, ele aponta a fraca quantidade de bons lançamentos para o sistema. Por exemplo, no mesmo trimestre em que a Nintendo lançou Wii Fit e Mario Kart Wii no último ano, neste ano a distribuidora não teve nenhum grande lançamento.

A Nintendo espera que a situação seja remediada logo, já que a previsão da performance da empresa para o resto do ano é de que ela seja melhor do que o ano passado. Iwata disse que os grandes lançamentos para o Wii durante a segunda metade do último ano - Wii Music e Animal Crossing: City Folk – não alcançaram as expectativa, vendendo 2,65 milhões e 3,38 milhões de cópias no mundo todo, respectivamente. Em contraste, a distribuidora espera que seus grandes lançamentos de 2009 – o recém lançado Wii Sports Resort e os próximos jogos Wii Fit Plus e New Super Mario Bros. Wii – superem a marca dos 10 milhões de unidades vendidas no mundo, cada um, em seu ano fiscal corrente (12 meses com fim em 31 de Março de 2010.)

Iwata também deu um pequeno sinal em relação à decisão da empresa em comprar o periférico de monitoramento de pulso Wii Vitality Sensor. Ele disse que a empresa gosta de se alto desafiar com conceitos ainda não comprovados por pelo menos dois anos e explicou a razão por de trás da revelação do sensor na E3.

Na E3 deste ano, existia um perigo de nós estarmos sendo vistos como uma empresa que cria muitas seqüências,” disse Iwata, e continuando, “Como um prazo, nós gostaríamos de trazer isto para [as lojas] não muito tarde no próximo ano, mas como mencionado anteriormente, em relação a software, o último pingo de esforço é muito importante então nós gostaríamos de aguardar um prazo exato.”

Além do Wii, Iwata respondeu a questões sobre a próxima geração de console da Nintendo e porque ela não virá em nenhum momento próximo.

Nós [não acreditamos] que estamos atualmente nos aproximando do fim de um ciclo e que devemos estar pensando sobre uma nova peça de hardware de nenhum modo,” disse Iwata. “E então nós não estamos determinando quanto tempo o console atual deverá permanecer ativo. É claro, pesquisas com hardware estão em andamento, e nós estamos desenvolvendo o próximo console. Quando nós acharmos que as idéias de nossos funcionários coincidem com o as tendências do mundo, e que nós possamos providenciar a quantidade apropriada de estoques a um preço razoável, ai será quando nós começaremos a falar sobre uma data de lançamento para a próxima peça de hardware. Mas nosso sentimento é que isso não será algo que irá acontecer em qualquer momento de um futuro próximo.”


FONTE: GameSpot.com

Vendas do PS3 quase em 24 milhões, PSP perto de 56 milhões

Console e portátil da Sony se aproximam de uma nova marca milionária com o fim de Junho; expectativa é de que as plataformas atinjam 36,8 milhões e 70,9 milhões no ano que vem.


No mês de Julho a Sony reportou prejuízos de $390 milhões (R$760 milhões) durante o período de Abril a Junho. Ela revelou também uma diminuição nas vendas do Playstation 3 durante o trimestre, que caiu de 1,6 milhões para 1,1 milhões em relação ao ano passado, e e do PSP, que foi de 3,7 milhões para apenas 1,3 milhões. As vendas do Playstation 2, cujo preço foi recentemente corrigido para apenas $99 (R$193,05), aumentou de 1,5 milhões para 1,6 milhões.


Logo depois, a Sony divulgou as vendas do PS3 e do PSP durante todo o ciclo de vida dos consoles. Até o dia 30 de Junho de 2009, o relativamente caro e de alta performance Playstation 3 vendeu 23,8 milhões de unidades no mundo todo desde o seu lançamento em Novembro de 2006.
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Em comparação, o freqüentemente processado Xbox 360, cujo modelo mais barato - que não tem hard-drive - custa atualmente $119 (R$232), vendeu 30 milhões de unidades até o dia 28 de Maio (quando foi divulgado no mês de Julho que sua divisão de games havia obtido lucro, a Microsoft não publicou o total de vendas mundiais do 360 no mês de Junho). Em seu relatório financeiro de baixas receitas divulgado no mês de Julho, a Nintendo reportou que as vendas do Wii de $249 (R$485), que também foi lançado em Novembro de 2006, ultrapassou o número de 52,6 milhões de unidades.

O PSP, que foi lançado em 2004 (Japão) e 2005 (todos os outros territórios), vendeu 55,9 milhões de unidades até o final do último trimestre fiscal da Sony. Já que a Microsoft não está no mercado de portáteis – por enquanto – o maior concorrente do aparelho é o Nintendo DS e suas duas variações, o DS Lite e o DSi. Combinados, todos os três modelos venderam 107,8 milhões de unidades até o dia 30 de Junho, de acordo com a Nintendo.


Visualizando o próximo ano fiscal, a Sony está prevendo vendas de 13 milhões de PS3, número que levaria ao total de 36,8 milhões de consoles vendidos até o final de Março de 2010. Sobre o PSP, a empresa está prevendo que as vendas chegarão a 15 milhões durante o mesmo período, levando a base mundial instalada para 70,9 milhões de PSPs. A Sony espera que o lançamento do PSP Go de $249 (R$485,55) no dia 1 de Outubro reverta o aparente momento de preocupação do portátil.d

VENDAS DA SONY COMPUTER ENTERTAINMENT (até Junho de 2009)
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Hardware PS3 LTD - 23.8 milhões
Hardware PSP LTD - 55.9 milhões

Previsão para o ano fiscal de 2009 - Hardware PS3 - 13 milhões
Previsão para o ano fiscal de 2009 – Hardware PSP - 15 milhões

Vendas totais do hardware PS3 até o dia 31 de Março, 2010 (previsão) – 36,8 milhões
Vendas totais do hardware PSP até o dia 31 de Março, 2010 (previsão) – 70,9 milhões


FONTE: GameSpot.com

PS3 - custos de fabricação reduzidos cerca de 70%

Nobuyuki Oneda diz a analistas que a Sony reduziu os gastos de fabricação do console para cerca de dois terços desde 2006; Estimativas não oficiais apontam custo de produção de $252 (R$491).
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No relatório fiscal que a Sony divulgou nos mês de Julho, os resultados mostraram que as vendas trimestrais do Playstation 3 haviam caído de 1,6 milhões para 1,1 milhões de unidades. Esta redução é irônica, já que isso aconteceu justamente quando a Sony conseguiu colocar a casa em ordem. Em um conference call feita em inglês sobre os resultados financeiros, o chefe de finanças da Sony Nobuyuki Oneda foi solicitado por um analista a “dar uma noção de quanto você reduziu os custos do PS3 para fabricá-lo desde a sua criação.”
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A resposta de Eneda foi vaga – no começo. “A redução de custos desde a apresentação do PS3 está bastante considerável e conforme o planejado,” explicou o executivo. “Nós não revelamos o quanto de redução de custos do PS3 foi atingido especificamente durantes os últimos dois anos. Mas está conforme o planejado.”

Depois, Oneda decidiu soltar um número. “Cerca de 70%, grosseiramente falando.” disse ele.

Como disse o chefe de finanças, a Sony não informou o exato custo de produção do PS3. Entretanto, uma empresa de pesquisa de hardware tem divulgado estimativas não oficiais regularmente durante vários anos. Em Dezembro passado, a empresa iSuppli estimou que a Sony gastava $448.73 (R$875,02) em peças e mão de obra para fabricar cada unidade de Playstation 3 de 80Gb, que estava sendo vendido a $399 (R$778).

Este custo foi abaixo de outra estimativa feita para o custo de produção do agora descontinuado Playstation 3 de 60Gb, que tinha retro compatibilidade com jogos de PS2. A iSuppli estimou que este modelo de 60Gb custava $690.23 (R$1.345,95) para ser fabricado lá pelo meio de 2007, quando ele estava sendo vendido a $499 (R$973,05), e $840.35 (R$1.638,68) para ser fabricado não época de seu lançamento, em Novembro de 2006, quando ele custava nas lojas $599 (R$1.168,05)

Se os 70% de redução informados pelo Oneda fossem aplicados à estimativa feita pela iSuppli de $840.35 para se produzir uma unidade do PS3 na época de seu lançamento (valor não confirmada pela Sony, portanto não oficial), a economia seria de consideráveis $588.25 (R$1.147,08) por unidade. Por estes cálculos, a Sony gastaria $252.10 (R$491,59) para fabricar cada unidade do novo PS3, o modelo base que estava sendo vendido por $399 (R$778,05) até mês passado.

Apesar da combinação das estimativas da iSuppli com as informações de Oneda serem interessantes, de nenhum modo elas são oficiais. De fato, o chefe de operações da Sony, Sr. Howard Stringer, pareceu zombar sobre a idéia do hardware do PS3 estar dando lucros atualmente. Em resposta a uma solicitação do chefe de operações da Activision, Bobby Kotick, sobre uma redução nos preços do console, Stringer disse, “Eu perdi dinheiro para cada Playstation que eu fabriquei – isso seria lógico?” Tempos depois, a recém formada divisão que contém a Sony Computer Entertainment perdeu ¥39.5 bilhões (R$810,52 milhões) no último trimestre – mais do que o prejuízo geral da empresa de ¥37.1 bilhões (R$761,08 milhões).

A GameSpot faz nesse momento uma consideração de que esse número de 70% poderia se tratar também do agora anunciado e lançado PS3 Slim, que seria mais barato para se fabricar.


FONTE: GameSpot.com

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Divisão da Xbox apresenta lucros pelo 2º ano seguido com dificuldades

Negócio de games da Microsoft perde $130 milhões em seu quarto trimestre por causa da redução nas vendas do console, mas fecha o ano fiscal com lucros de $169 milhões; 11,2 milhões de 360s distribuídos durante o ano fiscal.


No ano passado, a Divisão de Dispositivos e Entretenimento da Microsoft (Microsoft's Entertainment and Devices Division) – o segmento de negócios da empresa que contém as linhas de produtos Xbox 360 e Zune – havia reportado seu primeiro lucro operacional durante um ano fiscal inteiro. A divisão que cuida da marca Xbox alcançou essa façanha novamente, e agora por duas vezes seguidas, mas apenas depois de uma performance ruim do quarto trimestre, conforme detalhado no relatório de seu ano fiscal.


No quarto trimestre (os três últimos meses que antecederam o dia 30 de Junho), a Divisão de Dispositivos e Entretenimento da Microsoft obteve receitas de $1,19 bilhões (R$2,32 bilhões), uma queda de 25% em relação aos $1.59 bilhões (R$3 bilhões) do mesmo período do ano passado. Se existe alguma consolação aqui, é que os prejuízos do mercado como um todo caíram na mesma proporção. O negócio de games para a Microsoft teve um custo de operação de $130 milhões (R$253 milhões) durante o quarto trimestre, uma redução em relação aos $171 milhões (R$333 milhões) sobre o mesmo período do ano passado.

Para todo o ano fiscal (12 últimos meses com fim e 30 de Junho), a Divisão de Dispositivos e Entretenimento teve uma performance nas vendas de $7.75 bilhões (R$15,1 bilhões), uma redução de 6% em relação ao ano anterior. Embora as receitas no geral tenham ficado apenas um pouco menor, o lucro de operações apresentou uma significante diferença, caindo 66% para $169 milhões (R$329 milhões), em relação aos $497 milhões (R$969 milhões) do ano anterior.

A Microsoft culpou como responsável tanto pelas quedas do quarto trimestre quanto pelas quedas do ano fiscal a “redução nas receitas de cada console Xbox 360 devido à redução de preços dos últimos 12 meses, em partes compensadas pelo aumento no número das vendas do console Xbox 360 e aumento de assinaturas da Xbox Live.” Enquanto que a empresa tenha feito menos dinheiro por console, ela acabou vendendo consideravelmente mais do que no ano anterior. O ano fiscal da Microsoft em 2008 viu a empresa entregar 8,7 milhões de Xbox 360 às lojas, enquanto que o total do ano fiscal de 2009 pulou para 11,2 milhões.


O resto da empresa se comportou quase que da mesma forma, com as vendas mundiais e os custos de operações da Microsoft como um todo também caindo. Para o quarto trimestre, a Microsoft informou receitas de $13.01 bilhões (R$25,37 bilhões) – queda de 17% em relação ao mesmo trimestre do ano passado – e custos de operações de $3.99 bilhões (R$7,78 bilhões) – queda de 30%). Com relação a todo o ano fiscal, as receitas caíram 3% para $58.44 bilhões (R$114 bilhões), enquanto que os lucros operacionais caíram 9% para $20.36 bilhões (R$39,7 bilhões).

A Divisão de Dispositivos e Entretenimento da Microsoft inclui o Xbox 360, Zune, e jogos baseados em PCs para Windows, bem como outros produtos, como a Surface (mesa sensível ao toque) e o serviço Mediaroom Internet TV.


FONTE: GameSpot.com

Console portátil do Xbox chegando... em algum momento no futuro - Microsoft

Shane Kim diz que planos de um aparelho portátil para a divisão de games da empresa ainda chegará, mas que isto foi colocado em segundo plano por causa de outros projetos, como o Projeto Natal.


Próximo da abertura da Electronic Entertainment Expo de 2009 surgiram alguns rumores de que a Microsoft estava prestes a anunciar o ZuneX. O ZuneX seria um console portátil que integraria com a Xbox Live Arcade e com a “ZuneX originals”, e teria ainda funções de aparelhos celulares. Este aparelho, que iria oferecer apenas uma meia dúzia de jogos, entraria em contraste com o que havia sido prometido na GDC do ano passado de que seria possível transferir títulos do Xbox 360 para o portátil.


Na época esse rumor foi rapidamente reduzido a apenas um aparelho celular por várias pessoas da indústria. Mas a gora a Microsoft sinalizou mais uma vez que o seu projeto de console portátil pode se estender além do foco da Zune. Em uma entrevista para o site de games Kikizo, o vice presidente corporativo da Microsoft Shane Kim disse que a marca Xbox é destinada para a plataforma portátil.

Para nós, é uma questão de focarmos em ‘quando’”, disse Kim, que foi transferido do cargo de chefe da Microsoft Game Studios para uma posição mais estratégica de desenvolvimento da divisão de Dispositivos e Entretenimento Interativos (Interactive Entertainment and Devices) no ano passado.

Sobre qual seria o motivo para esse “quando”, Kim disse que o setor tem estado focado essencialmente no Xbox 360 e nas experiências com a Xbox Live.

Se nós fôssemos atrás de um mercado móvel ou portátil, nós não teríamos os recursos e a disponibilidade para fazer coisas como HD 1080p instantâneo, Facebook, Twitter, Projeto Natal,” disse ele. “Então nós decidimos focar em uma experiência de comunidade online do ponto de vista de um hardware,(...), mas nós estamos construindo um serviço online que irá... “írá” se estender a outras plataformas.” [Ênfase em "irá" feita pelo próprio Kim.]

Uma outra questão que foi colocada é qual seria o formato do aparelho portátil. “Como nós entramos neste mercado,” ponderou Kim. “Como nós produzimos nosso próprio aparelho, com nós criamos o nosso próprio telefone – são questões que cabem apenas à empresa – como nós continuamos desenvolvendo o Windows Mobile, em qual direção nós estamos indo hoje, etcetera, etcetera."

Kim concluiu reenfatizando o desejo da Microsoft em estar no mercado de todas as plataformas importantes, sejam elas consoles, desktops ou aparelhos portáteis.


FONTE: GameSpot.com

Tecnologia do Projeto Natal também nos PCs - Gates

Presidente da Microsoft diz a CNET que a tecnologia por detrás da câmera de sensor de movimentos do Xbox 360 está sendo desenvolvida também para as máquinas que rodam o Windows – e ela será usada muito mais do que somente para jogos.


A Microsoft não quer apenas criar reconhecimento de gestos para o Xbox com o Projeto Natal. Ela quer a tecnologia também no Windows, de acordo com uma fonte muito confiável – o próprio presidente da Microsoft Bill Gates.


Em uma entrevista para a CNET em Julho, Gates falou sobre um mundo no qual câmeras de grande sensibilidade, como a que a Microsoft está criando para o Xbox, permitam que pessoas controlem seus PCs, aparelhos de jogos e televisões.

Conversando sobre a tecnologia que a Microsoft está preparando em seus laboratórios, Gates disse: “Eu diria que um exemplo bem legal disso, que você verá... em um pouco mais de um ano, é esta coisa de câmera e até aonde ela pode ir.” Gates disse que ela não é apenas para games, “mas para os usuários de mídia em geral como um todo, e até mesmo para eles se conectarem à PCs com Windows para interagirem entre si em uma reunião, ou participação, ou comunicação.

Gates disse que isso é um exemplo de como o projeto começou durante as pesquisas da Microsoft, mas que agora está sendo comercializado tanto para as unidades do Xbox quanto do Windows. “Tanto os usuários de Xbox quanto de Windows estão inclusos neste projeto agora, e desde que eles foram inclusos nisto, a idéia de como isto pode ser usado nos escritórios está ficando cada vez mais concreta e muito empolgante,” disse ele.

Usando um corpo para controlar dispositivos faz muito sentido, segundo Gates. “Eu acho que ele é bem útil se você está em casa, e você quer escolher seus filmes, músicas, esse tipo de coisa; é muito legal,” disse ele. “E eu acho que existe uma grande utilidade se nós usarmos isso nos escritórios conectados com os PCs Windows. Assim sendo, as pesquisas Microsoft e os grupos de desenvolvimento têm muito trabalho neste projeto porque você pode usar a idéia de redução de custos que invadiu todos os lugares durantes os anos para se perguntar, porque não usar isso na maioria dos escritórios.”

A primeira dica que Gates deu sobre o Natal na verdade foi quando ele se apresentou junto com Steve Jobs durante a conferência D: All Things Digital, em 2007, “Imagine um aparelho de videogame aonde você usará simplesmente uma vara de pescar e a lançará, ou uma raquete de tênis e a movimentará,” disse Gates.

Os moderadores Walt Mossberg e Kara Swisher brincaram com Gates, dizendo que esse tipo de tecnologia já existe, e é chamada de Wii. Mas Gates não concordou. “Não, não é. Você não pode pegar a sua raquete de tênis.” E complementou depois, “Você não pode sentar com os seus amigos e fazer estes movimentos naturias.” Disse ele. “Este é um aparelho de posições em 3D. Isto é reconhecimento por vídeo. Isto é uma câmera analisando o que está acontecendo.”


FONTE: GameSpot.com

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Vendas de PS3 e PSPs caem e prejuízos do primeiro trimestre da Sony chegam a $390 milhões (R$ 760 milhões)

Recessão global afeta a Sony com as vendas do PS3 no trimestre caindo de 1,6 milhões para 1,1 milhões de unidade e do PSP indo de 3,7 milhões para 1,3 milhões; software tem queda brusca em todas as plataformas.


Assim como a Nintendo, a Sony reportou também no final de Julho os resultados de seu primeiro trimestre fiscal – que vai de Abril a Junho de 2009 - e, da mesma forma que a sua concorrente Nintendo, as notícias não são boas. Para o período, a empresa reportou prejuízos líquidos de ¥32.9 bilhões (R$760 milhões) em receitas de ¥1.599 trilhões (R$ 32,7 bilhões).

Aplicado as taxas, o prejuízo líquido aumentou para ¥37.1 bilhões (R$ 760 milhões). Esta é uma grande queda em relação aos ¥62.9 bilhões (R$1,2 bilhões) de rendimentos líquidos e ¥1.979 trilhões (R$40 bilhões) de receitas da empresa no mesmo período do ano passado. Apesar de serem muito ruins, as perdas foram menores do que os analistas previam.


Infelizmente, comparações diretas dos ganhos ano sobre ano somente da divisão Sony Computer Entertainment (divisão da Sony responsável apenas pelo mercado de games da empresa) não será mais possível.
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A Sony anunciou no mesmo dia em que ela apresentou os resultados que a divisão de games havia sido incorporada a um novo setor criado, chamado de Networked Products & Services, que inclui também as vendas de PCs VAIO, receitas de sistemas de navegação, e rendimentos de outros negócios. A mudança é apenas estrutural, e o nome SCEI e a organização permanecerão intactos.

O novo setor viu as receitas caírem de algo em torno de ¥394.4 bilhões (R$8,1 bilhões) no trimestre Abril-Junho de 2008 para ¥246.8 bilhões (R$5,1 bilhões) em Abril-Junho de 2009. Isto representa um prejuízo operacional para o trimestre de ¥39.5 bilhões (R$ 810 milhões), bem abaixo dos ¥4.6 bilhões (R$94 milhões) de lucros operacionais reportados no mesmo período do ano anterior.

A Sony divulgou também os números das vendas dos consoles para o período, que também não esteve muito bem. As vendas trimestrais do Playstation 3 no mundo todo caiu de 1,6 milhões de unidades vendidas no primeiro trimestre do ano fiscal anterior para 1,1 milhões de unidades neste trimestre atual, enquanto que as vendas do PSP despencaram de 3,7 milhões de unidades para apenas 1,3 milhões de unidades. As vendas do VAIO e outros ganhos também estiveram em baixa, embora a Sony não tenha detalhado estes números.

A Sony publicou posteriormente outros números que acabam dando continuidade ao seu relatório trimestral. O artigo publicado mostra as vendas do PS2 no trimestre, que aumentou de 1,5 milhões para 1,6 milhões de unidades graças ao novo preço de $99 (R$185). A empresa anunciou também as vendas mundiais de softwares do período Abril-Junho: Jogos de PS3 tombou de 22,8 milhões para 14,8 milhões de unidades; jogos de PSP caiu de 11,8 milhões para 8,3 milhões; e os jogos de PS2 despencaram de 22,8 milhões para apenas 8,5 milhões de unidades. Vendas de jogos de empresa first-parties específicas, como a Infamous, não fora disponibilizados.


Como motivos do baixo desempenho, a Sony culpa o fortalecimento da moeda japonesa yen, que reduziu os lucros dos mercados fora do Japão, como os EUA e a Europa. Ela culpou também o “enfraquecimento que a economia global tem enfrentado desde Setembro de 2008” como um outro grande fator. Este enfraquecimento ficou claramente evidente em junho, quando a NPD Group divulgou que as vendas mensais dos games nos EUA despencaram 13% em relação ao ano passado.

Estas notícias vieram a menos de três meses da divulgação que a Sony fez anteriormente sobre ter tido um prejuízo líquido de ¥98.9 bilhões (R$2 bilhões) em seu ano fiscal de 2008 – primeira queda anual nos negócios desde 1995.

Estas notícias, entretanto, têm um ponto positivo; a Sony Computer Entertainment publicou uma redução nos prejuízos operacionais de ¥58.5 bilhões (R$1,2 bilhões), uma melhora sobre os ¥124.5 bilhões (R$ 2,5 bilhões) que ela perdeu no ano anterior. Além disso, as vendas anuais tanto do PSP quanto do PS3 subiram, com a empresa vendendo 14,11 milhões de unidades (um aumento de 300.000) e 10,06 milhões de unidades (um aumento de 940.000), respectivamente.


FONTE: GameSpot.com

terça-feira, 8 de setembro de 2009

Vendas da Nintendo caem 40%; lucros despencam 60%

Mercado de hardware lento, falta de novos grandes lançamentos e flutuação da moeda acerta em cheio o primeiro trimestre fiscal da empresa de Mario; total de Wiis no mundo bate a casa dos 52 milhões.


A estratégia de sucesso da Nintendo de expandir a audiência de jogadores com o Wii e o DS foi fator fundamental para o crescimento da indústria nos últimos anos. Então não é de se surpreender que quando a indústria como um todo passa por um momento difícil por vários meses, isso refletiria nas vendas dos fabricantes de consoles.


A Nintendo reportou no final de Julho o resultado de seu primeiro trimestre fiscal, com fim em 30 de Junho, e os números não são bons. As receitas da Nintendo caíram exatos 40%, de ¥423 bilhões (R$ 8,6 bilhões) do mesmo período do ano anterior para ¥253 bilhões (R$5,1 bilhões) deste ano, enquanto o lucro líquido do mesmo período caiu absurdos 60%, de ¥107 bilhões (R$2.18 bilhões) para apenas ¥42 bilhões (R$862 milhões).

A distribuidora atribuiu a queda a uma série de fatores. Primeiramente, a Nintendo disse que isso foi resultado de uma fraca quantidade de títulos de ponta. O primeiro trimestre fiscal anterior da empresa viu os lançamentos internacionais de Wii Fit e Mario Kart Wii, comparado com o primeiro trimestre deste ano que teve o lançamento de Wii Sports Resort apenas para o mercado japonês.

O DS não conseguiu dar conta do recado, com a Nintendo lamentando que “houveram poucos novos títulos populares”, com Pokemon Platinum sendo o único jogo que vendeu bem durante o trimestre.

Com nenhum novo jogo de sucesso para alavancar as vendas de hardware, a Nintendo também viu os números dos consoles caírem consideravelmente. No trimestre, a Nintendo vendeu 2,23 milhões de Wiis no mundo todo, apenas 42% dos 5,17 milhões vendidos no mesmo período trimestral do ano anterior. Os sistemas da linha DS estão um pouco melhores graças ao lançamento internacional do DSi equipado com câmera, mas ainda pequeno em relação à marca alcançada no ano passado.

Consumidores no mundo todo adquiriram 5,97 milhões de sistemas DS durante o trimestre, caindo cerca de 14% dos 6,94 milhões vendidos no primeiro trimestre anterior. Até hoje, a Nintendo vendeu 107,75 milhões de sistemas DS no mundo todo e 52,62 milhões de Wiis.

Da mesma forma que a Sony, a Nintendo também apontou a variação das moedas estrangeiras em relação ao forte yen como culpa pelos números do período fiscal. Apesar dos números, a Nintendo não mudou sua projeção financeira para o ano fiscal.


FONTE: GameSpot.com