terça-feira, 15 de setembro de 2009

Diretor de Heavy Rain palestra sobre o uso de sentimentos nos games

David Cage, da Quantic Dream, palestra sobre a maturidade da indústria e sobre como elevar os games a uma forma de arte de valor.


Enquanto a Entertainment Software Rating Board (associação que classifica os jogos nos EUA) vai classificando como “maduro” qualquer jogo que tenha um certo nível de conteúdo explícito, a escassez de games voltados para os jogadores adultos foi o tema central de uma palestra realizada durante a GDC Europe deste ano e apresentada por David Cage, presidente da desenvolvedora com sede em Paris Quantic Dream e diretor de enredo do jogo exclusivo para Playstation 3 Heavy Rain.

Em uma palestra chamada “Criando uma Narrativa Interativa para uma Audiência Madura”, Cage disse aos espectadores porque ele acredita que os desenvolvedores continuam criando jogos para crianças mesmo depois de os jogadores terem crescidos e amadurecidos, e como a mídia pode evoluir como uma forma de arte que valha a pena.

David Cage

Cage começou sua palestra perguntando porque a idéia de incluir sentimentos em um jogo tem se tornado tão popular ultimamente. A resposta, disse ele, é que os jogadores chegaram num ponto onde eles querem mais do que eles tem recebido. “Nós não estamos mais fazendo jogos para crianças,” disse Cage sobre os jogadores de hoje. “Com 75% dos jogadores com mais de 18 anos, o público teve um amadurecimento, passando de um público adolescente para um público mais velho. E apesar disso, “disse Cage, “os jogos não mudaram por 20 anos.”

O desenvolvedor francês citou então estes comentários para distinguir entre os tipos de emoção que os games são capazes de produzir. Tradicionalmente, os games têm produzido emoções primitivas causadas quando se têm uma situação de instinto de sobrevivência, mas poucos games usam emoções sociais, como a empatia ou vergonha, que acontecem com a interação entre humanos. De acordo com Cage, a arte é algo que dispara uma grande leva de emoções – não somente emoções primitivas – e essa leva é intensa, e isso significa que ela cria um impacto marcante no jogador.

Muitos jogos não têm sentido,” observa Cage. Ele disse que esses jogos continuam apelando para as emoções primitivas por que assustar os jogadores é rápido e fácil, com poucos jogos saindo daquele caminho manjado de ir atrás dos jogadores mais novos que querem provar que eles não sentem medo e que eles conseguem correr riscos. É o que tem sido feito no passado, e o que é transformado em tradição geralmente é difícil de se quebrar, notou ele.

Cage disse que isso cria uma situação aonde os jogos não permitem que a ação e a história se desenvolvam de forma iguais. Ele lincou as “narrativas em pedaços” dos games com as narrativas dos filmes adultos, com as longas seqüências de ação sendo ocasionalmente divididas por pequenos momentos que contam a história. Em ambos os casos, disse ele, “ninguém liga para a história porque ninguém está lá por causa da história.”

Cage devia gostar de emoções primitivas tradicionais, como apontar uma arma para a cara de alguém.

A resposta, de acordo com Cage, está em uma constante dedicação à criatividade. “Nunca permita que o cara de marketing tenha a idéia criativa. Nunca.” Disse, ele. Quando você tem pessoas não criativas sob o comando de um jogo, você estará indo de encontro com responsabilidades como copiar as tendências recentes que falham em dar uma vida nova ao mesmo de sempre.

Como uma idéia, ele sugere que se imaginem os designers de games como autores consagrados com decisões que contam muito ao invés de simples empregados de um estúdio. Ele também sugere que os estúdios não fiquem presos na tecnologia por detrás de seus jogos, mostrando o exemplo dos recentes produtores de filmes aonde os diretores constroem as suas próprias câmeras para cada novo filme exatamente como os estúdios geralmente constroem engines próprias do zero.

Cage sugeriu que os desenvolvedores precisam ter mais orgulho pelos seus trabalhos. Ele elogiou a EA por sua reação ao escândalo da cena erótica que apareceu logo depois do lançamento de Mass Effect, quando a distribuidora defendeu o conteúdo do jogo ao invés de se curvar às notícias sensacionalistas. Entretanto, este caso aconteceu após o lançamento, e os desenvolvedores geralmente retiram conteúdos de seus jogos durante a produção secreta dos jogos.

Ele disse que é responsabilidade dos desenvolvedores de abraçar à classificação que seus jogos recebem, embora ele tenha sido rápido em observado que isso seria mais fácil para os estúdios fazerem esse trabalho se existisse um sistema de classificação universal para jogos e filmes. “Se algo é permitido em um filme, esse algo deveria ser permitido nos jogos com a mesma classificação.”


O escritor de Heavy Rain continuou com um argumento de que a indústria dos games chegou num momento de decisão. Ela pode seguir o caminho das revistas em quadrinhos e continuar desenvolvendo para uma audiência jovem com um mercado limitado, poucas distribuidoras, e um pequeno, mas estável, número de IPs.

Entretanto, ela pode também fazer o que Hollywood fez e expandir para todas as audiências com filmes que ofereçam freqüentemente significados e intensidades, citando a Pixar como um estúdio que deveria ser visto como modelo para todos os desenvolvedores. Pixar é um estúdio que compreende a importância dos personagens e da emoção, cria tendências ao invés de segui-las, e oferece uma forma de narração que cativa todas as audiências, disse ele. Nós deveríamos dar suporte a estúdios que seguem o modelo da Pixar porque quando os jogadores investem seu dinheiro em jogos repetitivos e derivados, “você dá suporte a essas coisas insensatas.”


FONTE: GameSpot.com

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