Produção do jogo recomeçou do zero quando o projeto foi transferido do estúdio Darkworks para a Ubisoft Shanghai.
I Am Alive foi um dia um jogo que também seria lançado para PC, além do Xbox 360 e Playstation 3. Após a transferência do projeto de uma desenvolvedora para outra e de um longo período de silêncio sobre o seu status, o título está sendo preparado agora para o X360 e PS3 – mas não para PC - como um lançamento apenas no formato digital.
E a ausência de uma versão para a plataforma PC está relacionada em grande parte à pirataria, de acordo com o diretor de criação do jogo, Stanislas Mettra.
“Nós temos ouvido em alto e bom som que os jogadores de PC estão reclamando sobre não haver uma versão para eles,” disse Mettra à IncGamers. “Mas estas pessoas estão fazendo barulho apenas porque não há uma versão ou porque é um jogo que eles realmente querem jogar? Eles o comprariam se ele fosse feito?”
Àqueles que estão reclamando sobre a falta de uma versão para os PCs sem dúvida dirão que eles comprariam o jogo, independente de isto ser realmente verdade ou não. Mas entre a incerteza de quantas pessoas que de fato comprariam o jogo e a iminente ameaça da pirataria, a Ubisoft aparentemente não está disposta a correr o risco de criar uma versão para os PCs.
"É complicado porque existe tanta pirataria e tão poucas pessoas que estão pagando pelos jogos de PC que nós temos que colocar na balança [as vendas e o] custo para fazê-lo,” disse ele. “Talvez seja necessário apenas umas 12 pessoas para adaptá-lo para o PC, não é um custo muito grande, mas ainda é um custo. Se apenas 50 mil pessoas comprassem o jogo então não teria valido a pena.”
Mesmo antes de abandonar de vez a versão para os desktops de I Am Alive, a Ubisoft já havia provocado a ira dos jogadores de PC. A empresa decidiu por voltar com o sistema DRM (que exige uma conexão constante e permanente com a Internet para que o jogo possa funcionar) que ela havia implantado em alguns jogos do passado no jogo Driver: San Francisco; uma forma de DRM que a empresa havia classificada com um sucesso.
Acontece que o sistema do DRM também acabou sendo quebrada pelos hackers, e de tal maneira que impediu os usuários legítimos de jogarem os seus próprios jogos. Os jogadores acabaram reclamando da decisão de se incluir DRM, e depois de inicialmente ter mantido a sua posição, a Ubisoft acabou decidindo por substituir esta DRM por uma nova que exigia apenas que os jogadores acessassem a internet no início do jogo.
Também houve um outro problema de DRM relacionado ao jogo From Dust que irritou os jogadores de PC. Além da versão para os desktops ter saído com uma qualidade inferior, ela trazia um sistema de DRM mais rigoroso do que a Ubisoft havia dito que seria. A empresa acabou, posteriormente, soltando uma nova atualização que eliminou qualquer exigência de conexão online.
Confira abaixo o primeiro trailer de I Am Alive.
I Am Alive foi revelado pela primeira vez a vários anos atrás, época em que se acreditava que Jade Raymond (Assassin's Creed) estaria envolvida na produção. Aconteceu que isso acabou não se concretizando, e por fim o desenvolvimento do jogo acabou sendo transferido da Darkworks para a Ubisoft Shanghai.
A partir daí as coisas ficaram em silencio por bastante tempo. Depois em 2010 foi mostrado um trailer do jogo durante a E3, e ele trazia as classificações de faixa etária da Austrália e dos Estados Unidos. Por fim um novo trailer foi divulgado no último mês de Setembro, juntamente com alguns detalhes das várias alterações que o jogo acabou recebendo, como por exemplo a mudança da cidade de Chicago para uma cidade fictícia.
A mudança da Darkworks para a Ubisoft Shanghai parece ter sido mais significativa do que o imaginado anteriormente; semana passada ficou-se sabendo que o desenvolvimento do jogo começou novamente do zero depois da transferência do projeto.
“Primeiro foi o trailer em CG,” disse Aurelian Palasse da Ubisoft Shanghai à Eurogamer. “Ele chegou em Shanghai em 2010, e nós decidimos fazê-lo mais realista.”
E continuou, “Nós começamos do zero, mas com o mesmo conceito. Eu não quero assumir o ponto de vista de que o nosso jogo é melhor do que [da Darkworks] – mas em primeiro lugar aquilo era um CG, então tudo era possível, e aquilo não era de fato a jogabilidade. Mas nós gostamos do conceito, e nós gostamos da sensação que ele passou.”
O jogo agora está previsto para ser lançado entre o final deste ano e o começo do ano que vem na XLBA e na PSN.
[ATAULIZAÇÃO] Na última sexta-feira, Stanislas enviou um e-mail ao site IncGamers para fazer uma reparação em relação a uma parte de sua declaração. Conforme publicado pelo site, o comentário de Stanislas de que “o jogo não sairia para PC” foi “provavelmente uma falha de comunicação com o idioma Inglês” (o Inglês não é a sua língua nativa).
[ATAULIZAÇÃO] Na última sexta-feira, Stanislas enviou um e-mail ao site IncGamers para fazer uma reparação em relação a uma parte de sua declaração. Conforme publicado pelo site, o comentário de Stanislas de que “o jogo não sairia para PC” foi “provavelmente uma falha de comunicação com o idioma Inglês” (o Inglês não é a sua língua nativa).
“O que eu quis dizer,” explicou Mettra, “é que a versão para os PCs não aconteceu ainda. Mas nós ainda estamos trabalhando para ver a viabilidade dele, que não é necessariamente simples. Eu dei alguns exemplos para ilustrar o problema, mas obviamente que não está nas minhas mãos é não a minha parte falar sobre isso.”
“Honestamente, qual criador de jogos não adoraria que o seu jogo estivesse disponível no maior número de plataformas e para o maior número de pessoas possível?” completou ele.
FONTE: 1UP.com
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