segunda-feira, 31 de março de 2014

Square Enix quer distanciar o seu foco do mercado de massas após o sucesso de Bravely Default

Nos últimos anos, a Square Enix tem adotado uma nova filosofia de estratégia para a produção de seus jogos aonde a empresa tem estabelecido um foco mais voltado para o público geral afim de abranger e alcançar uma audiência mais global, mas este foco está mudando agora.


Em uma extensa entrevista concedida ao site japonês Nikkei Trendy e publicada hoje (via Siliconera), o presidente da Square EnixYosuke Matsuda, afirmou que o foco da empresa está agora mudando de volta para a sua audiência "core" e para os clássicos jogos de RPG japoneses que marcaram a era de ouro da empresa.

Ao ser perguntado se a empresa possuía atualmente jogos em produção mais voltados para o público global, Matsuda afirmou que a Square Enix possui alguns jogos desse tipo em desenvolvimento, mas que "independente de serem para smartfones ou consoles, existe um difícil aspecto em se desenvolver títulos globais, então nós estaremos fazendo-os sem focarmos muito no aspecto global".

E ele continuou, "Por exemplo, no passado, quando nós desenvolvemos jogos para consoles com uma premissa mundial, nós perdemos o nosso foco, e eles acabaram tornando-se não apenas em jogos que não servem para os japoneses, como também acabaram tornando-se em títulos incompletos que nem mesmo serviram para uma audiência global".

"Por outro lado, existem jogos como o RPG japonês que nós fizemos para o público japonês com suas características próprias, Bravely Default, que acabou vendendo bem ao redor do globo", afirmou o presidente.

Bravely Default, que foi distribuído no Ocidente pela Nintendo e que na América do Norte comercializou mais de 200 mil cópias nas três primeiras semanas, acabou surpreendendo o produtor Tomoya Asano em relação ao quão bem aceito o título foi pelos jogadores ocidentais.


"Devido ao fato de nós termos dividido [a mentalidade de desenvolvimento] de acordo com as regiões do globo, nós não conseguíamos ver isso muito claramente até então, mas os fãs de RPGs japoneses estão realmente espalhados por todo o globo", declarou Matsuda. "Por meio de vários canais, as mais recentes informações que são anunciadas no Japão estão sendo instantaneamente espalhadas para os fãs no mundo todo. Seja na América do Norte, na Europa ou na América do Sul. Não existe uma diferença muito grande [na retransmissão da informação]".

"Tendo isso em mente, e levando todos estes fãs em consideração, existe aqui um certo sentido de massas que acaba se distanciando daquela imagem de um nicho de mercado", afirmou o presidente. "Para os novos títulos que nós estaremos criando daqui para frente, apesar de isso soar um tanto extremo, nós estaremos conversando sobre desenvolvê-los como robustos RPGs japoneses".

"Eu acredito que desta forma, nós poderemos focar melhor em nossos objetivos [durante o processo de produção], o que trará também melhores resultados. Se você foca demais no aspecto global, você pode acabar perdendo a direção sobre para quem você está de fato produzindo o jogo", afirmou Matsuda, que citou ainda Hitman: Absolution como um exemplo de pouco sucesso deste foco nas massas.

"Por exemplo, se nós olharmos para 2013, nós tivemos alguns jogos de consoles caseiros feitos para uma audiência global que não alavancaram", continuou ele. "O time de desenvolvimento de Hitman: Absolution realmente teve muitas dificuldades neste sentido. Eles implementaram uma vasta quantidade de 'elemento para as massas' ao invés de [elementos] para os fãs mais aficionados, como uma forma de tentar conseguir o maior números de novos jogadores possíveis".

"Esta foi uma estratégia para se ganhar o apelo das massas. Entretanto, o que fez da série Hitman boa foi o seu apelo aos jogadores mais aficionados, e muitos fãs sentiram a falta de foco neste sentido, o que acabou fazendo com que [o jogo] não alavancasse nas vendas".

"Então, para os títulos AAA que nós estamos atualmente desenvolvendo para as séries, nós basicamente queremos voltar para as suas raízes e focarmos na audiência core, enquanto trabalhamos duro em conteúdos que possam fazer com que os fãs digam coisas como 'Este é o jogo Hitman que nós conhecemos'. Eu acredito que esta é a melhor forma de os nossos estúdios de desenvolvimento mostrarem as suas capacidades", completou ele.


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