segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Legend of Zelda: Spirit Tracks chega no dia 7 de Dezembro

Segunda aventura de Link no DS estará disponível no último mês do ano.


Seis meses depois de revelar Legend of Zelda: Spirit Tracks na Game Developers Conference de 2009, a Nintendo finalmente marcou a data de lançamento. O segundo jogo da série no DS será distribuído para as lojas na Segunda do dia 7 de Dezembro, três dias depois do lançamento de Wii Fit Plus.


Assim como o título do jogo indica, Spirit Tracks terá como característica uma locomotiva mágica no qual o herói Link usa para viajar por uma ilha igualmente mágica. A jogabilidade nos trilhos consistirá em explodir barris de pólvora no caminho e afugentar animais selvagens do caminho com o uso do apito do trem. O jogo terá também diversos puzzles e dungeons.

The Legend of Zelda: Spirit Tracks terá os mesmos estilos visuais do jogo Legend of Zelda: The Wind Waker, para GameCube, escolhido pelo site GameSpot como jogo do ano de 2003. Os mesmos estilos visuais foram usados também em The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass, primeiro jogo da série para o DS e aclamado pela crítica. Até agora, só há um jogo Zelda para o Wii, Twilight Princess, embora um segundo jogo está previsto para ser lançado no ano que vem.

Confira abaixo o trialer de The Legend of Zelda: Spirit Tracks:



FONTE: GameSpot.com

Zune HD ganhará jogos em 3D - Microsoft

Project Gotham Racing: Ferrari Edition, Vans Sk8: Pool Service, e Audiosurf Tilt chegarão ao aparelho de mídias no final deste ano.


Depois de anos mostrando o potencial de jogos em 3D no aparelho Zune, enfim a Microsoft tornou oficial. Como parte de seu anúncio do lançamento do Zune HD, realizado no dia 15 de Setembro, a empresa revelou que o dispositivo de mídia estará ganhando pelo menos três títulos em 3D até o final do ano. Entre os jogos estão Vans Sk8: Pool Service, Audiosurf Tilt, e Project Gotham Racing: Ferrari Edition, uma pequena adaptação da série de corrida da Bizarre Creations.

Logo este aparelho estará rodando Project Gotham Racing em 3D. É sério!


A Microsoft não divulgou nenhum preço dos jogos do Zune HD, e não mostrou qualquer detalhe de como eles serão jogados. Entretanto, dado que o portátil possui uma tela com a tecnologia de toque OELD (Organic Electro-Luminescent Device, ou Dispositivo Eletro- luminescente Orgânico) e também com a tecnologia acellerometer embutida, é certo afirmar que o esquema de controles será similar com aqueles do iPhone/iPod. Atualmente, a Microsoft apresenta o Zune como tendo apenas cinco jogos casuais em 2D: Hexic, Texas Hold 'Em, Checkers, Sudoku, e Space Battle.

A confirmação da Microsoft sobre os jogos 3Ds para o Zune acontece à três meses e meios depois de ela ter revelado que vídeos em HD da Xbox Live poderão ser baixados para o Zune a partir deste segundo semestre. Esta funcionalidade faz parte de uma segunda atualização da Xbox Live, prevista para Novembro, que adicionará também funcionalidades do Twitter e do Facebook para o 360 e para o Zune.

A idéia de jogos para o Zune tem sido comentada desde Janeiro de 2007, quando o então vice-presidente corporativo da Microsoft Peter Moore prometeu que o aparelho teria esta funcionalidade em 2008. 10 meses depois, o chefe de projeto do Zune, J Allard, disse que rodar jogos no Zune seria “complicado”. Então, em Fevereiro de 2008, a Microsoft apresentou um vídeo que mostrava a possibilidade de jogar combinando as plataformas Zune e Xbox 360 – uma perspectiva que ainda precisa se materializar.


FONTE: GameSpot.com

Criador de Tomb Raider dá adeus à Crystal Dynamics

Toby Gard deixa o estúdio da Square Enix depois de nove meses liderando a produção de um projeto não anunciado, e funda uma empresa de consultoria independente.


A alguns meses atrás surgiram notícias de que Toby Gard havia sido escalado para liderar a produção de um projeto ainda não anunciado para a Crystal Dynamics, desenvolvedora de Tomb Raider. Essa informação foi de grande importância, considerando que Gard foi o criador do super aclamado Tomb Raider original, e também porque a Eidos havia indicado que ela estaria fazendo uma grande reformulação na série para o próximo jogo.

Toby Gard


Entretanto, a nova função de Gard como chefe do novo projeto da Crystal Dynamics teve uma vida curta. De acordo com o perfil do desenvolvedor no site LinkedIn, Gard deixou o estúdio no mês de Agosto, migrando para uma nova fase na carreira como consultor independente de games, com ênfase em animação, história e designs cinematográficos, design de personagens e balanceamento.

Conversando com a GameSpot, Gard confirmou sua saída do estúdio, dizendo que ele não está mais trabalhando com a Crystal Dynamics de nenhum modo. Gard se recusou a falar se o projeto que ele estava liderando antes continua em desenvolvimento.

Gard é conhecido pelo seu trabalho como designer do primeiro Tomb Raider, lançado em 1996. Também é creditada a ele a criação da personagem Lara Croft. Depois de ter saído da Core Design em 1997 após o lançamento de Tomb Raider, Gard fundou a Confounding Factor, que lançou um único jogo apenas, Galleon: Islands of Mystery, em 2004. Logo após o lançamento, Gard voltou a trabalhar com a Eidos para ajudar na produção de Tomb Raider: Legend, jogo da Crystal Dynamics que marcou o retorno da série em 2006.


FONTE: GameSpot.com

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Halo 3: ODST - Trilha sonora original do jogo já disponível nas lojas

CD duplo trás músicas épicas produzidas pelos renomados compositores Martin O'Donnell e Michael Salvatori


A Sumthing Else Music Works, por meio de seu acordo de licença com a Microsoft Game Studios, orgulhosamente apresenta a Trilha Sonora Original Halo 3: ODST, trazendo as músicas originais tocadas no tão aguardado jogo Halo 3: ODST e compostas por Martin O'Donnell e Michael Salvatori. O CD duplo foi lançado no dia 22 de Setembro para venda nas lojas parceiras da Sumthing Else Music Works (http://www.sumthing.com/), e está disponível também para distribuição digital na Sumthing Digital (http://www.sumthingdigital.com/) e iTunes.


Produzido exclusivamente para o Xbox 360 pela aclamada desenvolvedora Bungie, Halo 3: ODST é o novo jogo da série Halo que coloca o jogador dentro da épica história de Halo 3 sob a perspectiva de um ODST (Orbital Drop Shock Trooper, ou Soldado de Choque de Pouso Espacial), que está à procura de pistas sobre a localização de sua equipe que foi dispersa e sobre as motivações por de trás da invasão de Covenant na New Mombasa. O novo lançamento dá uma nova dimensão para todo esse universo conhecido e amado no mundo todo pelos jogadores durante os quase oito anos de existência da série.

“Eu estou feliz por poder compartilhar as novas composições e gravações criadas para Halo 3 ODST,” disse o compositor Martin O'Donnell. “A música reflete o novo ambiente, os novos heróis e a nova história do jogo. Eu trabalhei com a Sinfonia Northwest para as gravações orquestradas e também adicionei alguns belos solos de saxofone e alguns novos solos de guitarra. O piano toca de fundo em alguns momentos também...”

A franquia Halo é uma coleção de propriedades vencedora de prêmios que têm crescido como um fenômeno de entretenimento universal. Desde seu início com o original Halo: Combat Evolved para o Xbox em 2001, a rica franquia de ficção têm inspirado uma série de jogos de sucesso para o Xbox e Xbox 360, séries das mais vendidas do New York Times, quadrinhos, bonecos, roupas e muito mais. Distribuída pela Microsoft Game Studios, a série de games Halo são otimizadas para serem usadas com a rede de entretenimento online Xbox LIVE. Até o momento, mais de 27 milhões de cópias de jogos Halo foram vendidas mundialmente, chegando a mais de 2 bilhões de horas jogadas pelas pessoas conectadas à Xbox Live. Em Fevereiro de 2009, a série Halo se estendeu ao gênero de estratégia em tempo real com Halo Wars, que se tornou o mais vendido jogo de RTS de toda a geração atual de consoles.

Os brasileiros que quiserem adquirir a trilha sonora podem fazer por meio do site http://www.sumthingdigital.com/ (download de MP3) ou por meio da loja virtual Amazon, http://www.amazon.com/, (meio físico, CD duplo). Ambas as opções necessitam de um cartão de crédito internacional para compra.

Para mais informações sobre Halo 3: ODST, visite halo.xbox.com/en-us. Para mais informações sobre o Estúdio da Bungie, visite Bungie.net. Para mais informações sobre a Sumthing Else Music Works e todo o seu catálogo de trilha sonora de jogos, visite http://www.sumthing.com/ e http://www.sumthingdigital.com/.


FONTE: Music4Games.com

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Halo usará o Projeto Natal “apenas quando fizer sentido” - Microsoft

Alex Cutting , produtor de Halo 3: ODST, diz que a famosa série não encorpará o sensor de movimentos do Xbox 360 num futuro próximo, mas sente que a tecnologia pode funcionar com jogos de tiro em 1ª pessoa.


Durante a Electronic Entertainment Expo, o chefe da Microsoft Game Studios Phil Spencer revelou que os desenvolvedores dos maiores jogos de tiro do Xbox 360 - Epic Games (Gears of War) e Bungie (Halo 3) – já estavam fazendo experiências com o Projeto Natal. No final de Junho, em uma entrevista para o Seattle Times por meio do site Kotaku, o chefe da Bungie Studio Harold Ryan disse que Halo: Reach “poderia absolutamente ser compatível com ele [Natal]”

Mas agora, outro funcionário da Microsoft Game Studios está prevenindo o público a não esperar que o próximo capítulo da série incorpore de imediato a tecnologia de sensor por movimentos quando ele for lançado no ano que vem.


Não esperem nenhum Halo controlado por movimentos no ano que vem.


“Muitas pessoas estão interessadas em como será a presença do Natal no jogo Halo,” disse Alex Cutting, produtor de Halo 3: ODST, ao site Videogamer.com. “Nós estamos certos de fazer isso apenas quando fizer sentido. Nós não iremos criar uma opção no jogo que apenas tire vantagem dos controles por sensor quando isso não se encaixa no contexto.”

Entretanto, em concordância com o discurso da Microsoft, Cutting também disse que o Natal poderia ser usado para qualquer gênero de jogo. “Eu acho que sobre os FPSs, existe muita coisa a ser dito sobre o controle dual stick. Mas, sabe, antes do dual stick chegar e antes de Halo: Combat Evolved ter sido lançado para um console, as pessoas colocavam muitas dúvidas nisso, que isso deveria ser muito mais voltados para o mouse e teclado. Então nós já vimos isso antes entre a transição de um esquema de controles para outro. Eu não irei contra o Natal. É uma tecnologia poderosa.”

Os comentários de Cutting são parecidos com os feitos em julho pelo diretor de design da Epic Cliff Bleszinski. Conversando com a revista britânica Develop, o talentoso diretor disse que: “é bem provável que a interface de controle clássica é onde a Epic estará trabalhando no futuro próximo.” Ele continuou dizendo que a combinação da câmera de sensor por movimentos com os controles tradicionais pode ser interessante. Ironicamente, a Sony, rival da Microsoft, está preparando o lançamento de um sistema desse tipo para o próximo ano, que combinaria a câmera PlayStation Eye com os controles de diodos emissores de luz.


FONTE: GameSpot.com

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

PS3 rodando jogos tridimensionais em 2010?

CNET reporta que a Sony planeja produzir TVs HD que suportem 3D no ano que vem, com planos para que a tecnologia 3D seja construída dentro do console a partir de 2011 e 2012.
 

Durante a Consumer Electronics Show de 2009, a Sony mostrou alguns jogos de Playstation 3 rodando em 3D (veja vídeo abaixo) em seu estande. Embora os atendentes tenham repetido diversas vezes de que o vídeo era apenas para caráter de demonstração, ele mostrava Gran Turismo 5 Prologue e MotorStorm rodando em três dimensões (3D) por completo em uma larga TV de alta definição – 3D igual aos filmes 3D em que você precisa de óculos 3D para assisti-los.
 
  WipeOut HD em 3D... sem os óculos.


Agora a Sony confirmou que as primeiras TVs de alta definição a suportarem jogos de PS3 em 3D irão chegar ao mercado no ano que vem. No começo de Setembro, durante a IFA (Internationale Funkausstellung, ou Feira Internacional de Radio) em Berlin, representantes da Sony disseram ao site CNET que a empresa está almejando levar as TVs Bravia em 3D compatíveis com o PS3 à uma produção em massa para o fim de 2010.
  
Para poder demonstrar as possibilidades da tecnologia, a Sony montou uma unidade com um PS3 em um dos estandes da IFA, mostrando jogos atuais, como WipeOut HD, sendo jogados em 3D. Representantes da Sony disseram que a tecnologia à amostra foi construída dentro da TV de alta definição, significando que ela funcionaria com os consoles e jogos PS3 atuais.
 
Entretanto, mais importante ainda para os games, os representantes da Sony disseram que a empresa está planejando integrar a tecnologia 3D dentro do hardware do PS3 a partir de 2011 e 2012. Se este plano se tornar realidade, os futuros PS3 poderão transformar as TVs de alta definição em projetores 3D sem que haja modificação nas TVs. A empresa disse que planos similares estão a caminho para os aparelhos de Blu-ray e os laptops VAIO.
 
Confira abaixo o jogo Gran Turismo 5 Prologue rodando em 3D:




FONTE: GameSpot.com

Jogo totalmente novo e em 2D de Sonic chegando em 2010

Sega apresenta trailer de uma nova aventura em 2D “criada do zero” – com o codinome Project Needlemouse – que almeja retornar às raízes da jogabilidade baseada na velocidade do Sonic original.


Desde que ele surgiu a cerca de duas décadas atrás, Sonic the Hedgehog têm sido o mascote principal da Sega. No começo de Setembro, a distribuidora japonesa revelou que está trabalhando em uma reinvenção totalmente nova do jogo trazendo Sonic de volta às suas raízes 2D.


O novo jogo, de codinome Project Needlemouse, irá sair em algum momento do ano que vem para consoles ainda não definidos. Até agora, a única dica do jogo é dada por meio de um misterioso trailer que mostra apenas o esboço da nova aparência do personagem no final.

“A velocidade retorna em uma totalmente nova aventura em 2D criada do zero” declara o vídeo no trailer, antes de mostrar uma sombra azul correndo pela tela e coletando anéis dourados. Acompanhando a ação estão alguns efeitos sonoros e visuais do primeiro Sonic the Hedgehog, que foi lançado mundialmente no verão (dos EUA) de 1991 no sistema Sega Genesis.

Desde então, o personagem tem ajudado no lançamento de todos os sistemas Sega até o último deles, o Dreamcast, que foi ao mercado a 10 anos atrás. Nos anos seguintes ao término da era do console, Sonic apareceu em todos os consoles rivais da época em dezenas de jogos e obteve grandes lucros. Os jogos mais recentes com participação do personagem são Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, e Sonic Unleashed, que inclusive obtiveram melhores notas no Wii do que no Playstation 3 ou Xbox 360.

Conversando com a GameSpot, o gerente representante da Sega Ken Balough confirmou que o Project Needlemouse terá gráficos em HD. Ele também disse que o conceito do jogo é uma resposta aos “fâs antigos de Sonic” que “a muito tempo têm pedido para ver Sonic retornar mais a um estilo de jogabilidade em 2D.”

Confira abaixo o trailer do jogo divulgado pela Sega.




FONTE: GameSpot.com

Vendas do PS3 sobem no Reino Unido e Japão

Vendas do console Slim cresce dez vezes na Ingraterra durante a primeira semana de vendas; mais de 150.000 unidades vendidas no Japão em quatro dias, o maior crescimento deste o lançamento.


Embora o Playstation 3 Slim de $299 (R$ 568) tenha chegado no mercado americano durante a última semana de Agosto, o impacto das vendas não será visto até que a NPD Group disponibilize o relatório de vendas de games de Setembro... neste mês de Outubro. Entretanto, já existem evidências em outros países que de o barato e fino console está vendendo consideravelmente.


Primeiramente, a empresa Chart-Track – que informa as vendas da indústria de games no mercado britânico – disse à revista MCV que as vendas do Playstation 3 subiram 999% entre as semanas de 31 de Agosto à 6 de Setembro. Embora ela não tenha mostrado nenhum número específico, a empresa diz que o PS3 está facilmente ultrapassando seus concorrentes

“O crescimento das vendas é impressionante, fazendo com que o PS3 seja o hardware de maior venda na semana 36,” disse um representante Chart-Track à MCV. “O Xbox 360, o Wii, e o DS Lite venderam todos eles juntos o mesmo tanto na semana passada, enquanto que o PS3 Slim ultrapassou cada um deles em uma proporção de três por um.”

Enquanto isso do outro lado do mundo, o PS3 está vendendo no Japão em um nível que não era vista a anos. A Empresa de pesquisa de mercado Enterbrain revelou por meio de sua revista Famitsu que 150.252 PS3s foram vendidos nos quatro primeiros dias após o seu lançamento em Setembro. Estes números elevam as vendas de todos os modelos de PS3 para 150.832 unidade durante a semana entre 31 de Agosto e 6 de Setembro, a maior semana de vendas do console desde o seu lançamento em Novembro de 2006.


FONTE: GameSpot.com

Final Fantasy XIII será lançado no Japão no dia 17 de Dezembro

O épico RPG japonês chegará à terra do sol nascente tanto separadamente quanto em conjunto com um console de PS3; Square Enix planeja lançar as versões americanas e européias na Primavera (EUA) de 2010.


A longa espera para que os jogadores possam finalmente jogar Final Fantasy XIII tem sido uma tortura. Com o título não saindo até a Primavera dos EUA de 2010 tanto na Europa quanto nos Estados Unidos, apenas os jogadores japoneses poderão desfrutar do RPG épico da Square Enix neste ano.

A espera está quase acabando... no Japão.


Em um evento especial realizado em Tóquio no começo de Setembro, a Square Enix anunciou que FFXIII, que é exclusivo para o Playstation 3 no Japão, estará chegando às lojas japonesas no dia 17 de Dezembro pelo preço de 8.800 yen ($95, £58, R$180). A data e o preço também foram confirmados no site japonês oficial do jogo.

Os japoneses também receberão um combinado contendo o novo PS3 Slim e uma cópia do jogo. Nenhum detalhe sobre preço para esse conjunto foi anunciado. Também não está claro se o conjunto terá uma edição especial do console similar aos combinados de Final Fantasy Advent Children, lançados a um tempo atrás.

Chefe de operações da Square Enix, Yoichi Wada, oficializando a data.


Infelismente, a distribuidora não confirmou uma data de lançamento exata para o mercado ocidental, mas ela disse que está almejando lançá-lo durante a Primavera (dos EUA) de 2010, assim como ela havia indicado anteriormente.

“Nós não podemos anunciar uma data específica ainda,” disse o produtor executivo de FFXIII Yoshinori Kitase durante o evento. “Mas no passado, levou entre meio ano e um ano. Nós esperamos que desta vez nós possamos lançá-lo com apenas uma estação de diferença.”

A data estipulada vem de acordo com a promessa anterior da Square Enix de acelerar a localização de FFXIII, que será lançado simultaneamente para Xbox 360 e PlayStation 3 nos EUA e na Europa.

Também presente no evento estava o chefe de operações da Sony Computer Entertainment Kaz Hirai, que falou sobre a longa e duradoura sinergia entre a série Final Fantasy e os consoles Playstation. O eventou serviu também para revelar a nova música tema de FFXIII e também uma nova bebida energética, chamada de Final Fantasy XIII Elixir.


FONTE: GameSpot.com

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Uncharted 2 Special Edition - edição especial do jogo será difícil de se conseguir

Réplica de um punhal, caixa autografada, livro artístico e outras coisas farão parte do pacote... se você conseguir um.


Revelado na feita Penny Arcade Expo 2009 em Seattle, a edição especial do jogo, chamada de Uncharted 2: Among Thieves Fortune Hunter Edition, é um item de colecionador feito realmente para os mais fanáticos e hardcore dos jogadores.


Se você conseguir adquirir um, você receberá uma réplica em tamanho real da Phurba Dagger Artifact (um punhal), um livro artístico de colecionador e uma caixa do jogo autografada pela Naughty Dog, e por fim uma leva de coisas para ser feito download.

Não, você não poderá reservar sua cópia desta edição na loja que você costuma comprar. Também não, você não conseguirá fazer um pedido desta edição em nenhuma loja online. A única forma de conseguir uma edição desta é ganhando ela através de uma das diversas competições que a Sony está planejando fazer. Até agora, ela planeja distribuir estas cópias no seu blog oficial, na HOME, e durante as demos multiplayer que foram ao ar no dia 15 de Setembro, mas haverá outras oportunidades que serão anunciadas posteriormente.


FONTE: IGNcom

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Disney compra a Marvel por $4 bilhões

Editora dos quadrinhos de Spider-Man, Hulk e X-Men aceita a oferta da gigante da multimídia dona de Mickey Mouse, ABC, Miramax e outros.


O Reino Mágico logo irá sofrer uma inundação de imigrantes, pois a The Walt Disney Company anunciou em Agosto um acordo com a Marvel Entertainment para adquirir a editora de quadrinhos e sua estável franquia de mais de 5.000 personagens. O negócio é avaliado em $4 bilhões (R$ 7,6 bilhões) em dinheiro e fundos da Disney.


A duas empresas possuem jogadores fiéis no mundo dos games. A Disney Interactive Studios têm criado adaptações para jogos de filmes da própria Disney, como G-Force e Hannah Montana: The Movie, e também criado novas propriedades intelectuais como o jogo de corrida Split/Second que está por vir. A Marvel não lança jogos por si própria, mas ela frequentemente licencia seus personagens para uma grande variedade de distribuidoras. Atualmente, a empresa de quadrinhos está fornecendo personagens para novos títulos da Activision (Marvel Ultimate Alliance 2), Capcom (Marvel vs. Capcom 2), Sega (Iron Man 2), e THQ (Marvel Super Hero Squad).

Em uma conference call com analistas realizada no final de Agosto, executivos da Disney responderam a questões sobre seus planos de aquisição. E ao mesmo tempo que eles mencionaram a necessidade de respeitar os acordos que já foram feitos, os executivos deram sinais de que a Disney pode pensar em trocar os parceiros licenciados pela Marvel no futuro, quando for apropriado.

“No que se refere a jogos, [a Marvel tem] alguns, pelo que podemos ver, bons acordos de licenciamento com alguns dos melhores produtores de videogames do mercado,” disse o Presidente e chefe de operações da Disney Bob Iger. “E apesar de nós estamos nos direcionando firmemente para uma reta única de integração, nós não descartamos a possibilidade de termos jogos licenciados, nem de uma produção própria e uma distribuição própria. E o que é legal sobre isso é que quando estivermos perto do fim destes acordos, nós temos o luxo de, nesta hora, analisar o que é melhor para a empresa, tanto na questão financeira quanto com relação à qualidade,...”

Os diretores das duas empresas assinaram o contrato da aquisição. Entretanto, ele ainda precisa ser aprovado pelos acionistas da Marvel e pelos reguladores governamentais.


FONTE: GameSpot.com

God of War Collection anunciado; demo jogável de God of War III incluso na coleção

Coletânea remasterizada a 720p dos dois primeiros jogos da série God of War terá inclusa um código para se fazer o download da demo jogável de God of War III mostrada na E3.


A alguns meses atrás, uma pesquisa da Sony perguntava aos fâs de God of War o que eles gostariam de ver para comemorar o futuro lançamento de God of War III. Haviam ali aquelas coisas normais como uma edição de colecionador, um Blu-ray com cenas dos bastidores, etc... Mas o que chamou mesmo a atenção foi a opção que falava sobre uma compilação dos dois primeiros jogos da série.

Pois bem, a compilação God of War Collection se tornará realidade.


Em Novembro será lançado um Blu-ray com os dois primeiros jogos da série God Of War. Obviamente, o disco de Blu-ray significa que não se trata de um jogo de PS2 e então não há com que se preocupar com relação à retro compatibilidade. Estes jogos de PS2 serão remasterizados e rodarão a 60 quadros por segundo, com gráficos a 720p, e dará suporte aos troféus da PlayStation Network.

“É com muito prazer que nós anunciamos hoje God of War Collection,” disse Scott Rohde, vice presidente da Sony Worldwide Studios America, durante o anúncio do jogo feito no final de Agosto. “Nossos fâs pediram e nós atendemos. Graças à nossa parceria com a Bluepoint Games, os fâs e os que não conheceram a série poderão experimentar as sagas épicas de God of War e God of War II em surpreendentes gráficos 720p no PS3. Este disco de compilação trás Kratos para o PS3 mais cedo do que o esperado.”

O melhor de tudo? Tudo isso irá custar apenas $39,99 (R$ 76). E as boas novidades não param por ai.

Uma das principais atrações da conferência de imprensa da Sony na Electronic Entertainment Expo em junho foi a demo de God of War III (assista no vídeo abaixo). A Sony disponibilizou a mesma demo para o público nas feiras Comic-Con e Penny Arcade Expo, mas os jogadores que não puderam estar nestes eventos para experimentar o jogo poderão num futuro muito próximo jogar esta mesma demo em suas casas.


A exatamente uma semana atrás, a Sony Computer Entertainment anunciou que a coleção de Novembro de God of War incluirá a demo de God of War III, quatro meses antes do lançamento do jogo completo no mercado. A demo não estará no disco de Blu-ray, mas a demo poderá ser acessada por meio de download na PlayStation Network usando um código que virá junto com a coletânea.

È lógico que o maior destaque de God of War Collection são os dois primeiros jogos God of War, com gráficos de alta definição remasterizados a 720p. Dado a falta de retro compatibilidade dos atuais PS3s, a coleção de jogos God Of War será a única forma de os jogadores sem um PS2 ou sem um modelo mais antigo do PS3 desfrutarem dos dois jogos.

Quando lançado para o Playstation 2 em 2005, o primeiro God of War arrancou elogios da crítica e foi um sucesso comercial, vendendo mais de 2,4 milhões de unidades somente nos EUA. Em 2007, God of War II conquistou elogios similares da mídia e vendeu aproximadamente 2 milhões de unidades mesmo com o PS2 sendo uma plataforma antiga. Como edição para o PSP, God of War: Chains of Olympus vendeu mais de 800,000 unidades desde o seu lançamento em 2008.

Confira abaixo a demo de God of War III, mostrada na E3 deste ano:




FONTE: GameSpot.com e IGN.com

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Xbox 360 Elite oficialmente a $299, Pro ‘descontinuado’

Microsoft confirma redução de $100 (R$190) no preço do console de 120GB, modelo de 60GB de $249 (R$473) “até enquanto durarem os estoques”; 31 milhões de 360s vendidos; cabo HDMI não mais acompanha o console; lojas de avatar “excedendo consideravelmente as expectativas.”


Depois de meses de rumores e semanas em que vimos diversas informações vazadas no varejo, enfim a Microsoft tornou oficial. Desde o dia 28 de Agosto, o Xbox 360 Elite de 120GB está custando $299,99 (R$ 570), uma redução em relação ao preço anterior de $399,99 (R$760).

100 dólares a menos; sem cabos video componente ou HDMI


O novo modelo é basicamente o mesmo das configurações anteriores, a não ser pelo fato de que, da mesma forma que o Playstation 3, ele não terá mais incluso na caixa nem o cabo HDMI nem o cabo de vídeo componente. “Nós descobrimos que muitos consumidores do Xbox 360 não estavam usando os cabos HDs inclusos na caixa do Xbox 360 Elite, então nós retiramos eles,” disse um representante da Microsoft sobre a mudança. Enquanto que os cabos HDMI podem ser encontrados por até $10 (R$19) nas lojas online, um cabo de vídeo componente novo para o 360 está custando $39,99 (R$75)

Alem disso, conforme havia sido especulado, o Xbox 360 Pro de 60GB está sendo ‘descontinuado’ com um novo preço de $249,99 (R$473), uma redução em relação ao preço anterior de $299,99. “Estamos terminado com ele,” disse o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 e da Xbox Live Aaron Greenberg à GameSpot. O executivo acredita que os estoques do modelo Pro, o qual será o último modelo do 360 na cor branca a ter um HD incluso no pacote, deverá durar até as férias de final de ano.

Dêem adeus ao Pro, ele desaparecerá depois das férias de final de ano.


Com o fim do modelo Pro, o Xbox 360 terá então duas configurações no mercado: o modelo Elite de $299,99 e o modelo Arcade de $199,99 (R$380), que tem 512MB de memória embutida para salvar jogos e para que se possa fazer as instalações do software do Xbox. O preço deste último modelo permanecerá o mesmo, e Greenberg disse que não existe nenhum anúncio referente ao preço do HD do 360 que é vendido separadamente, que custa atualmente $99,99 (R$190) para o de 60GB e $149,99 (R$285) para o de 120GB. Greenberg também não tem nenhuma novidade sobre o preço do adaptador wireless do 360, que é vendido por $99,99 (R$190)

A redução do preço do Elite aconteceu a exatamente uma semana depois de a Sony ter anunciado o Playstation 3 Slim de $299,99 na GamesCom. Entretanto, apesar do fato de o PS3 (que possui blu-ray e Wi-fi) e o Elite se igualarem em termos de espaço e preço, Greenberg ainda acha que este último valha mais a pena. Ele citou os games exclusivos do 360, como Halo 3: ODST e Forza MotorSport 3, e as funções online da Xbox Live, como Netflix e a integrações futuras como Last.fm, Facebook, e Twitter, planejadas para “as próximas férias.” Ele disse também que o preço é fator fundamental para o 360 estar vendendo tão bem.

“Você não pode desconsiderar o fato de que nós temos dois consoles. Se você tem $200 em seu bolso hoje, você pode comprar um Xbox 360,” explicou ele. “Eu acho que uma grande parte do motivo pelo qual Nintendo e Sony têm visto uma queda de dois dígitos ano sobre ano nos últimos tempos, e nós com um aumento de 17%, é devido a esse preço voltado ao mercado de massas.”

Custando 199 dólares, o Xbox 360 Arcade ainda é o console mais barato do mercado


Apesar de Greenberg acreditar que a redução nos preços aumentará as vendas do Xbox 360, ele se recusa a fazer uma previsão do ano fiscal para o console, que tem agora cerca de 31 milhões de unidades vendidas no mundo todo (a Sony disse que espera vender 13 milhões de PS3 até o fim de seu ano fiscal). Ele também se recusou a dizer se a Microsoft está ou não planejando uma revisão no hardware do 360 similar ao PS3 Slim, que agora trás uma melhoria no sistema de resfriamento e um processador Cell de 45nm menor e que gasta menos energia. Sem entrar em detalhes, Greenberg disse que a Microsoft criou melhorias internas no hardware do Xbox 360 bem antes que a Sony, declarando, “Nós estamos à frente quanto a isso.”

Com relação às iniciativas recentes na Xbox Live, Greenberg disse que o recente lançamento da loja Premium de itens avatar “excedeu até as nossas maiores espectativas,” embora ele, novamente, tenha se recusado a dar números exatos. Embora Splosion Man seja atualmente o único título a recompensar os jogadores com itens de avatares, ele disse que muitos títulos do 360 que estão por vir terão essa característica. “Eu penso que isso se tornará mais comum nos jogos daqui pra frente,” explicou Greenberg.

E por último, mas não menos importante, Greenberg disse que a recém criada loja Games on Demand têm estado “acima das expectativas. Assim como a distribuição digital em outras indústrias, existe muitas tentativas e erros. Mas na maior parte, ele está indo bem.”


FONTE: GameSpot.com

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Problemas com o Xbox 360 ‘ficaram para trás’ - Microsoft

Em resposta a uma polêmica pesquisa, o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 Aaron Greenberg declara que melhorias na fabricação estão fazendo os problemas de hardware do console uma coisa do passado.


Em 2007, enfrentando um aumento no número de falhas de hardware do Xbox 360, a Microsoft tomou uma decisão dramática. Logo antes da Electronic Entertainment Expo daquele ano, ela anunciou que iria estender a garantia do console para três anos a partir da data de fabricação devido ao conhecido problema chamado de “Red Ring of Death” (Círculo Vermelho da Morte). Embora esta ação tenha custado à empresa cerca de $1 bilhão (R$1,9 bilhões), ela adicionou à garantia do 360 no último mês de Abril a cobertura de outro problema, conhecido como “E74 error” (Erro E74).


Apesar da tentativa da Microsoft de melhorar a qualidade de fabricação, o Xbox 360 foi recentemente acusado de ainda apresentar uma preocupante alta taxa de falhas por uma pesquisa da Game Informer. Cerca de 54% dos 5000 assinantes da revista disseram terem tido ao menos um Xbox 360 que apresentou problemas, com 41,2% dizendo terem tido problemas por pelo menos duas vezes. Embora ele tenha evitado falar em números específicos, o diretor de gerenciamento de produtos do Xbox 360 e da Xbox Live Aaron Greenberg admitiu que as primeiras linhas de produtos do 360 tinham mesmo problemas.

“Eu posso lhe assegurar que os aparelhos que nós temos feito hoje têm chips que se aquecem menos e também um esfriamento melhor, e nós estamos vendo uma qualidade fantástica nestes consoles hoje, “ disse Greenberg à GameSpot. “Dito isto, eu sei que as pessoas têm tido problemas com seus aparelhos, aqueles comprados no começo do ciclo de vida, e isso é um dos motivos pelo qual nós implementamos nossa garantia de três anos para qualquer um que venha a ter os problemas do círculo vermelho ou do erro E74.”

Aaron Greenberg

E ele continuou, “Então eu acho que nós deixamos claro que nós primamos pela qualidade de nossos produtos, e nós estaremos fazendo o certo ao reparar os problemas sem nenhum custo adicional. Mas ao mesmo tempo, nós temos trabalhado forte para aprimorar os produtos que nós estamos atualmente fabricando, então eu realmente penso que a maioria de tudo isso ficou para trás.” Greenberg então disse mais uma vez que a garantia de três anos que cobre defeitos de fabricação do círculo vermelho e do erro E74 são válidos para todos os 360s já fabricados – e que irá se estender no futuro para todos aqueles que estão sendo feitos atualmente.


FONTE: GameSpot.com

domingo, 27 de setembro de 2009

Hirai afirma que a plataforma PS3 é lucrativa, e explica o novo logo

Presidente da SCEI diz que os custos de fabricação do console ainda é maior do que o valor de venda do aparelho, mas que a empresa tem “lucro bruto” quando softwares, acessórios são incluídos; novo logo do PS3 tem objetivo de “resetar o modo de pensar”


Mesmo antes do anúncio do Playstation 3 Slim de $299 (R$568) feito em Agosto, a Sony Computer Entertainment falava sobre uma melhora na redução de custos de fabricação do aparelho. Em julho, o chefe de finanças corporativo da Sony Nobuyuki Oneda disse a analistas que sua empresa havia reduzido os custos de produção do PS3 para 70% desde o seu lançamento em Novembro de 2006. Quando este dado foi combinado com as estimativas da empresa de pesquisa de mercado iSuppli, o resultado indicava que a Sony estaria gastando cerca de $252 (R$478) para fabricar cada unidade do PS3 de $299 – gerando assim, em teoria, um lucro de $47 (R$90) para cada unidade.

Hirai apresentando o novo PS3 Slim


Infelizmente, de acordo com o diretor executivo da SCE Kaz Hirai, as estimativas da iSuppli mostram estar bem fora da realidade. Quando perguntado pela Times of London se a Sony ainda perde dinheiro para cada PS3 vendido, o executivo diz, “Se você está falando apenas sobre o console, a resposta é ‘Sim.’” Entretanto, ele continuou dizendo que quando os softwares e acessórios do PS3 são inclusos na conta, o console passa a render dinheiro para a gigante dos eletrônicos.

Disse Hirai, “Eu acho que o melhor indicador é olhar para o negócio como um todo, perguntando ‘Você tem lucro em termos de hardware, software e periféricos? ’ E a resposta para esta questão é ‘Sim, um nível de lucro bruto desde o último ano fiscal. ’”. Entretanto, o setor de Produtos e Serviços Compartilhados da Sony (divisão da Sony Corporativa aonde a SCE faz parte), publicou prejuízos de operações de ¥39.5 bilhões (R$790 milhões) durante o trimestre entre Abril e Junho.


Além de confirmar que a Sony está planejando o lançamento da tecnologia de sensor por movimentos do PS3 para 2010, Hirai falou também sobre o novo logo do console, revelado primeiramente em Maio por uma imagem vazada na Internet da linha PS3 Slim. Ao invés do termo “Playstation 3” no formato muito parecido com os títulos dos filmes Spider-Man (que também é produzido pela Sony), o novo console tem simplesmente a sigla “PS3” estampada em um dos lados em letras mais lisas e futurísticas. Hirai disse ao Times que a mudança tem um lado tanto prático quanto filosófico.

“De uma forma prática, quando você tem o Playstation 3 soletrado, o comprimento é tal que se você quer usá-lo como propaganda ele acaba se tornando muito pequeno,” explicou Hirai. “Isso não funcionou em termos de visibilidade.”


Já no lado mais esotérico, o executivo quis que o novo logo representasse uma conexão com o passado do Playstation, que usou os logos “PS” e “PS2”. Ele explicou, “Eu quis enviar internamente uma mensagem de que nós estamos resetando o modo de pensar, voltando atrás em nossas raízes. Que jeito melhor para fazer isso do que resetar o logo?”

Hirai também fala que este retorno às origens do Playstation Original e do Playstation 2, que venderam cada um mais de 100 milhões de unidades, vai além das aparências. “Eu penso que o PS3 tem um pequeno problema de identidade,” disse ele, referindo-se na ênfase que foi dada às funções de multimídia (incluindo Blu-ray e navegação à Internet) durante o seu pré-lançamento.


“Quando eu voltei para o Japão em Novembro de 2006, uma das primeiras coisas que eu fiz foi mostrar uma mensagem muito clara que dizia que o PS3 é primeiramente e principalmente um console de videogame, antes de falarmos de qualquer outra das grandes coisas que ele pode fazer,” enfatizou Hirai. “Uma vez feito isso, então nós podemos falar sobre todas as outras coisas que ele pode fazer em termos de conteúdos não voltados para jogos, seja ele um serviço de distribuição de vídeo ou um serviço de TV ou um serviço de locação de filmes. Mas nenhum deles faz muito sentido sem que nós digamos primeiramente e principalmente que ele é um ótimo console de videogame.”


FONTE: GameSpot.com

Controle de sensor por movimentos do PS3 disponível no 1º semestre de 2010.

Presidente da SCEA Kaz Hirai diz que o complemento do EyeToy deve estar disponível aos consumidores lá pelo começo/meio do ano que vem, já sendo suportado para alguns jogos ainda não nomeados.


A Sony deixou as suas grandes novidades de hardware para serem anunciadas na GamesCom, realizada em Agosto deste ano na cidade de Cologne, Alemanha, informando que o novo modelo Playstation 3 Slim estaria disponível por $299 (R$568) a partir da primeira semana de Setembro. Entretanto, a Sony também fez outro importante anúncio relacionado ao hardware do PS3 durante a Electronic Entertainment Expo, realizada em Junho deste ano, quando ela demonstrou o seu novo controle/câmera de sensor por movimentos.


Como parte de uma entrevista para o The Times of London em Agosto, o presidente da Sony Computer Entertainment Kaz Hirai disse que os jogadores podem esperar para ver o mais novo controle de sensor por movimentos do PS3 em algum momento durante a primavera dos EUA de 2010.

“Nós estaremos disponibilizando ele durante a primavera (dos EUA) do próximo ano,” disse ele ao The Times. “Uma das coisas é que nós não queremos lançar o controle simplesmente. Nós precisamos de ótimos softwares (games) que dêem suporte ao controle durante o lançamento. Isso é algo que nós temos estado trabalhando já por um bom tempo.”

Hirai não disse que jogos darão suporte ao controle durante o lançamento. A Sony demonstrou o dispositivo em Julho usando alguns protótipos de jogos, mostrando num momento um jogo de tênis e em outro momento um jogo de aventura/ação em primeira pessoa. Peter Dille, vice presidente sênior de marketing da SCEA disse momentos depois da demonstração que várias desenvolvedoras third-parties já estão com a nova tecnologia em mãos.

Com este lançamento para 2010, parece que o controle de sensor por movimentos da Sony vai competir no mercado com a tecnologia da Microsoft, que é similar. A fabricante do Xbox 360 também revelou o seu dispositivo de câmera por sensor de movimentos, chamada de Projeto natal, durante a E3 de 2009. Entretanto, a distribuidora ainda precisa estabelecer uma data concreta de quando o dispositivo estará disponível.


FONTE: GameSpot.com

Notícias relacionadas:
- Sony patenteia tecnologia de sensor de emoções e reconhecimento de expressões faciais para games
- Controle por sensor de movimentos do PS3 já está nas mãos de desenvolvedores de jogos
- Vendas do PS3 quase em 24 milhões, PSP perto de 56 milhões

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Heavy Rain: David Cage nos apresenta a Ethan Marr, um pai atormentado

A conferência de imprensa da Sony realizada em Agosto na CG 2009 serviu para anunciar grandes novidades, como o PS3 Slim e a adição dos PSP “miniS” na Playstation Stores, que são jogos de pequeno porte voltados para o consumidor casual que poderão ser baixados por um pequeno preço. Entretanto, um dos mais excitantes momentos foi quando David Cage entrou em cena e falou sobre o seu próximo e extremamente maduro título, Heavy Rain.

Cage é o chefe da desenvolvedora Quantic Dream e um cara totalmente aloquente. Então não é surpresa que seu discurso durante a conferência de imprensa da Sony tenha começado com uma simples, mas surpreendentemente profunda e retórica questão: “Até onde você iria para salvar alguém que você ama?” Depois das informações seguintes sobre Heavy Rain pode-se dizer que a pergunta se encaixa perfeitamente.


Apesar de já se ter discutido os dois primeiros personagens na sombria narrativa de Heavy Rain, os dois últimos personagens tem sido um mistério – até agora. Cage nos apresentou a Ethan Marr, um ator de sucesso casado com uma linda mulher e um orgulhoso pai de (pelo que pode ser visto no trailer do jogo) dois garotos.

Ethan foi inspirado por uma experiência pessoal de Cage. Ele explicou que uma época no passado ele e sua esposa estava fazendo compras em uma loja com seu filho. Durante este rotineito passeio, Cage percebeu derrepente que seu filho não estava mais com eles. Depois de dez minutos de pânico em procura dele, uma voz veio dos alto-falantes da loja anunciando que o pequeno garoto estava sendo cuidado por precaução e estava bem. Esta única, terrível experiência de Cage se tornou a essência de Ethan Marr

Ethan e sua esposa estão passeando com seu filho quando, derrepente, ele se separa do casal e corre para a multidão – para depois ser atropelado por um carro e ser morto. Ethan cai em uma profunda e intensa depressão e um sentimento de culpa, já que ele – pelo que pode ser visto no trailer – não conseguiu evitar que o fato acontecesse. O vídeo que Cage mostrou, no qual é toda ela retirada da jogabilidade em tempo real do jogo, foi avançando de forma incrível, e mostrou o poder que os fragmentos da história de Ethan terão sobre o jogador.

Em apenas alguns poucos minutos do trailer, pode-se sentir uma imensa pena de Ethan ao vê-lo sentado na mesa, estático, com olhos tristes e barba por fazer, acompanhado de seu filho que sobreviveu. O trailer também parece mostrar que sua esposa foi embora depois do incidente, já que ela não é muito mostrada no restante do vídeo.


De acordo com Cage, Ethan estará se envolvendo com os incidentes do matador de Origami e logo se encontrará lutando por sua vida. Na verdade, o final do trailer é espetacular, com o auge da música combinado com um tulmutuoso momento final, e que termina no mesmo instante que Ethan cai de um telhado. A narração dele continua, dizendo sobre uma tela preta: “Tudo o que eu fiz, eu fiz por amor.” Fantástico.

Apesar de o trailer mostrar apenas uma pequena amostra da experiência de se jogar Heavy Rain ao apresentar a jogabilidade de Ethan, a expectativa para jogar o jogo completo é muito grande, já que ele promete passar emoções profundas como nenhum outro jogo de videogame fez. A apresentação de Cage foi definitivamente o ponto mai alto da conferência da Sony na Gamescom 2009.

Confiram abaixo o excelente trailer de Heavy Rain.




FONTE: IGN.com

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Sony patenteia tecnologia de sensor de emoções e reconhecimento de expressões faciais para games

Pedido da SCEA incluem novos controles, tecnologia de sensibilidade e vibração.


A Sony Computer Entertainment America quer mudar o jeito das pessoas jogarem seus jogos, e isso não é apenas conversa de marketing. A fabricante do PlayStation 3 tem criado nos últimos anos alguma solicitações de parentes para uma quantidade de melhorias e substituições às interfaces padrões de controle, entre eles o controle de sensor por movimentos revelado na E3.



Uma das patentes que a empresa está tentando conseguir fala sobre uma “interface de mão-mecânica usando um dispositivo deformado.” O sistema em questão permitiria que os jogadores usassem um objeto macio parecido com uma bola de borracha, em substituição ao mouse. Uma câmera colocada em cima de um console de videogame reconheceria os movimentos da bola, e os jogadores poderiam movimentar e pressionar a bola em substituição ao clique e ao arrastar e soltar do mouse.

A bola em si não teria nenhuma tecnologia, embora um mecanismo de clique interno poderia fornecer um feedback de sensibilidade que diria ao usuário quando um aperto, uma pressão nela seria suficiente para o sistema aceitar o comando. Apesar de a SCEA descrever a tecnologia voltada para games em sua solicitação de patente, isto leva a crer que a tecnologia poderia ser usada para controlar TVs, aparelhos de DVD, e até smartphones.

A SCEA está tentando também uma patente para uma tecnologia livre de controles, de acordo com o blog de tecnologia Siliconera. O site publicou que a patente solicitada pela SCEA usaria uma câmera e um microfone para analisar sons, movimentos e expressões faciais dos usuários para determinar seus estados de espírito. Por exemplo, a tecnologia permitiria aos jogadores a identificar o que faz o jogador rir ou ficar entediado e então usar estes dados provavelmente para mudar a jogabilidade do jogo ou simplesmente adquirir informações mais precisas de feedback dos usuários.


Por último, a SCEA solicitou uma patente para um novo dispositivo de feedback de vibração. Embora ela esteja descrita para uma variedade de usos, a solicitação de patente descreve que o dispositivo seria usado especialmente para adicionar respostas no controle (como vibração) em jogos de consoles antigos ou para melhorá-las nos jogos atuais.

Representado no desenho como um plug-in para o controle do Playstation 3, o dispositivo teria incluso nele um microfone ou uma câmera e ele dispararia a vibração no controle baseado no áudio captado (tom, volume, duração do som) ou nas representações de vídeo (cor, claridade, saturação). Não está claro se a Sony pretende usar o dispositivo no DualShock, ou mesmo no controle Sixaxis, que não possui vibração.

“Por exemplo, um dispositivo... pode usar critérios para reconhecer um som gerado por um videogame que é indicativo de um 'clop-clop' das patas de um cavalo,” diz a patente. “Quando um videogame toca um áudio desse tipo, o dispositivo... reconhece o áudio e insere uma resposta correspondente, como por exemplo uma vibração para cada ‘clop’”.


O dispositivo pode ser usado com games que já possuem funções de vibração. Por exemplo, ele poderia interceptar um sinal de vibração do controle e, ao invés de fazer a função de vibrar, fazer o sistema tremer a tela, mudar temporariamente a matiz da imagem, ou aumentar o sinal do áudio para sair em um subwoofer do jogador. Os jogadores seriam capazes de configurar as suas próprias preferências de como o dispositivo redirecionaria ou melhoria a experiência de jogar jogos antigos com as funções de vibração atuais.

Dado que o dispositivo seria um meio de voltar atrás e adicionar funções de vibração e outros efeitos aos jogos que nunca tiveram algo parecido, a patente segue esta linha de pensamento para fins comerciais.

“Em algumas implementações, é desejável a um emulador a melhorar um jogo ao adicionar informações em áudio e/ou vídeo durante o jogo,” pode ser lido na patente. “Por exemplo, o emulador pode adicionar um produto em um local, trocar um produto em um local, adicionar a exibição de um informativo comercial, e coisas do tipo.”


FONTE: GameSpot.com

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Próximo grande projeto da 2K Boston é um ‘shooter’

Estúdio do BioShock original está contratando veteranos em designer para trabalhar em um título de ação ‘não anunciado’; seria da série X-COM, uma seqüência de SWAT, ou algo totalmente novo?


Conversando com a GameSpot em Março, o co fundador, presidente e diretor de criação da 2K Boston Ken Levine deu o seguinte conselho: “Se alguém quiser saber o que está acontecendo na 2K Boston neste exato momento, só existe um jeito: concorrer a uma vaga de trabalho em nosso estúdio.” Ele terminou dizendo que a desenvolvedora, formalmente conhecida como Irrational Games, “ainda precisa de mais, muito mais pessoas para vir e se envolver em nossa Próxima Grande Coisa.”

Ken Levine


Agora, parece que a 2K Boston está mesmo montando a sua equipe. O estúdio está contratando um designer de combate, um designer de fases multiplayer, e um designer de fases para um misterioso jogo único. Todos os três cargos mencionam que o “próximo grande projeto” é “um shooter não anunciado.”

Com a 2K Marin (e dezenas de outros estúdios) trabalhando no recentemente prorrogado BioShock 2, o comentário do novo projeto da 2K Boston levanta várias possibilidades. Se os rumores de que o time de Levine estaria trabalhando em um novo jogo da série X-COM forem verdadeiros, então o projeto poderia ser um shooter baseado na franquia clássica de táticas em ficção científica, parecida com X-COM: Enforcer.

Entretanto, se a 2K Boston, que pertence à distribuidora da série Grand Theft Auto Take-Two Interactive, possui múltiplos times de desenvolvimento, isso significa que ela poderia estar trabalhando em uma seqüência de X-COM e também em um segundo projeto. As possibilidades variam de SWAT 4 até a um shooter baseado em outra franquia clássica da Irrational, como Freedom Force por exemplo (o jogo System Shock pertence à Electronic Arts). O estúdio poderia estar também formando secretamente uma equipe para o retorno da série BioShock – ou criando uma IP totalmente nova.

De qualquer forma, Independente no que a 2K Boston esteja trabalhando, ele é definitivamente “grande”. No mês de julho, Levine disse ao site Gamasutra que seu time tem “um conceito e uma ambição em mente que é mais ambiciosa que tudo o que nós já fizemos. É até mais, muito mais ambicioso que BioShock.”


FONTE: GameSpot.com

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

Alan Wake – Remedy fala sobre o jogo e sua filosofia de trabalho

Matias Myllyrinne detalha a filosofia de sua empresa ao criar um jogo e ao gerenciar uma propriedade intelectual (IP) originial.


De acordo com o diretor Matias Myllyrinne, “Ter o nome do personagem como o nome do jogo é importante para cada jogo da Remedy.” Dito isso, essa idéia tem os seus problemas. Para a sequência do jogo, metade do estúdio queria ir com “Max Payne 2," mas Myllyrinne preferia "The Fall of Max Payne." No final, eles combinaram os dois e foram com "Max Payne 2: The Fall of Max Payne" – uma atitude que ele se arrepende hoje. “Nós devíamos ter ido com um ou com outro,” diz ele durante o discurso de abertura de sua palestra na GDC Europe que aconteceu em Agosto deste ano. Ainda bem que as coisas estão voltando ao normal com Alan Wake, a próxima IP original da Remedy que sairá em 2010.

Myllyrinne explicando os desafios em se criar uma nova IP


“Com Max Payne, nós tivemos a visão de uma narrativa de um violento filme de ação, com alguns momentos das cenas de ação dos filmes de Hong Kong. Com Alan Wake, nós quisemos criar um jogo de terror em um vilarejo. Alan Wake irá definir o gênero de terror/ação nos jogos e irá então passar para outras formas de entretenimento. Ele irá se transformar em um tipo de entretenimento caseiro.“ Estes serão transformados em um novo tipo de gênero, mas a Remedy tem sete outros pontos chave de uma nova IP que eles acreditam que a levará ao sucesso.

“Uma forte ligação com o personagem é a chave,” disse ele, destacando o primeiro tópico de sua explicação com imagens tanto de Max Payne quanto de Alan Wake.Combine isso com um ponto de vista de terceira pessoa, e o objetivo da Remedy é focar completamente na ligação com o personagem. O próximo passo é atrair a maior quantidade de público possível. “Nosso objetivo é entreter o maior número de pessoas da melhor forma possível,” disse Myllyrinne. O conceito básico tem que ser algo familiar e que as pessoas possam facilmente relacioná-las, com Myllyrinne listando a “Segunda Guerra Mundial, dragões, ficção científica hardcore, ou mulheres com roupas de couro justas” como coisas que a Remedy nunca fazem em seus jogos.

As cenas animadas também é um ponto importante, com uma preferência para “filmes realistas”. Um exemplo disso é que as armas em Alan Wake são 50% maiores que elas são na vida real, depois de ter recebido feedbacks dos usuários de que elas pareciam inúteis na configuração padrão. Dito isso, a forma de como as coisas se parecem no mundo real é importante. A intensidade e atmosfera da história também são peças chave em um jogo da Remedy, de acordo com Myllyrinne, assim como a ação, o que seria óbvio para qualquer um que tenha jogado os games anteriores da Remedy.

O jogo completo estará sendo lançado para Xbox 360 no ano que vem, com uma versão para PC possivelmente em desenvolvimento também.


FONTE: GameSpot.com

terça-feira, 15 de setembro de 2009

Diretor de Heavy Rain palestra sobre o uso de sentimentos nos games

David Cage, da Quantic Dream, palestra sobre a maturidade da indústria e sobre como elevar os games a uma forma de arte de valor.


Enquanto a Entertainment Software Rating Board (associação que classifica os jogos nos EUA) vai classificando como “maduro” qualquer jogo que tenha um certo nível de conteúdo explícito, a escassez de games voltados para os jogadores adultos foi o tema central de uma palestra realizada durante a GDC Europe deste ano e apresentada por David Cage, presidente da desenvolvedora com sede em Paris Quantic Dream e diretor de enredo do jogo exclusivo para Playstation 3 Heavy Rain.

Em uma palestra chamada “Criando uma Narrativa Interativa para uma Audiência Madura”, Cage disse aos espectadores porque ele acredita que os desenvolvedores continuam criando jogos para crianças mesmo depois de os jogadores terem crescidos e amadurecidos, e como a mídia pode evoluir como uma forma de arte que valha a pena.

David Cage

Cage começou sua palestra perguntando porque a idéia de incluir sentimentos em um jogo tem se tornado tão popular ultimamente. A resposta, disse ele, é que os jogadores chegaram num ponto onde eles querem mais do que eles tem recebido. “Nós não estamos mais fazendo jogos para crianças,” disse Cage sobre os jogadores de hoje. “Com 75% dos jogadores com mais de 18 anos, o público teve um amadurecimento, passando de um público adolescente para um público mais velho. E apesar disso, “disse Cage, “os jogos não mudaram por 20 anos.”

O desenvolvedor francês citou então estes comentários para distinguir entre os tipos de emoção que os games são capazes de produzir. Tradicionalmente, os games têm produzido emoções primitivas causadas quando se têm uma situação de instinto de sobrevivência, mas poucos games usam emoções sociais, como a empatia ou vergonha, que acontecem com a interação entre humanos. De acordo com Cage, a arte é algo que dispara uma grande leva de emoções – não somente emoções primitivas – e essa leva é intensa, e isso significa que ela cria um impacto marcante no jogador.

“Muitos jogos não têm sentido,” observa Cage. Ele disse que esses jogos continuam apelando para as emoções primitivas por que assustar os jogadores é rápido e fácil, com poucos jogos saindo daquele caminho manjado de ir atrás dos jogadores mais novos que querem provar que eles não sentem medo e que eles conseguem correr riscos. É o que tem sido feito no passado, e o que é transformado em tradição geralmente é difícil de se quebrar, notou ele.

Cage disse que isso cria uma situação aonde os jogos não permitem que a ação e a história se desenvolvam de forma iguais. Ele lincou as “narrativas em pedaços” dos games com as narrativas dos filmes adultos, com as longas seqüências de ação sendo ocasionalmente divididas por pequenos momentos que contam a história. Em ambos os casos, disse ele, “ninguém liga para a história porque ninguém está lá por causa da história.”

Cage devia gostar de emoções primitivas tradicionais, como apontar uma arma para a cara de alguém.

A resposta, de acordo com Cage, está em uma constante dedicação à criatividade. “Nunca permita que o cara de marketing tenha a idéia criativa. Nunca.” Disse, ele. Quando você tem pessoas não criativas sob o comando de um jogo, você estará indo de encontro com responsabilidades como copiar as tendências recentes que falham em dar uma vida nova ao mesmo de sempre.

Como uma idéia, ele sugere que se imaginem os designers de games como autores consagrados com decisões que contam muito ao invés de simples empregados de um estúdio. Ele também sugere que os estúdios não fiquem presos na tecnologia por detrás de seus jogos, mostrando o exemplo dos recentes produtores de filmes aonde os diretores constroem as suas próprias câmeras para cada novo filme exatamente como os estúdios geralmente constroem engines próprias do zero.

Cage sugeriu que os desenvolvedores precisam ter mais orgulho pelos seus trabalhos. Ele elogiou a EA por sua reação ao escândalo da cena erótica que apareceu logo depois do lançamento de Mass Effect, quando a distribuidora defendeu o conteúdo do jogo ao invés de se curvar às notícias sensacionalistas. Entretanto, este caso aconteceu após o lançamento, e os desenvolvedores geralmente retiram conteúdos de seus jogos durante a produção secreta dos jogos.

Ele disse que é responsabilidade dos desenvolvedores de abraçar à classificação que seus jogos recebem, embora ele tenha sido rápido em observado que isso seria mais fácil para os estúdios fazerem esse trabalho se existisse um sistema de classificação universal para jogos e filmes. “Se algo é permitido em um filme, esse algo deveria ser permitido nos jogos com a mesma classificação.”


O escritor de Heavy Rain continuou com um argumento de que a indústria dos games chegou num momento de decisão. Ela pode seguir o caminho das revistas em quadrinhos e continuar desenvolvendo para uma audiência jovem com um mercado limitado, poucas distribuidoras, e um pequeno, mas estável, número de IPs.

Entretanto, ela pode também fazer o que Hollywood fez e expandir para todas as audiências com filmes que ofereçam freqüentemente significados e intensidades, citando a Pixar como um estúdio que deveria ser visto como modelo para todos os desenvolvedores. Pixar é um estúdio que compreende a importância dos personagens e da emoção, cria tendências ao invés de segui-las, e oferece uma forma de narração que cativa todas as audiências, disse ele. Nós deveríamos dar suporte a estúdios que seguem o modelo da Pixar porque quando os jogadores investem seu dinheiro em jogos repetitivos e derivados, “você dá suporte a essas coisas insensatas.”


FONTE: GameSpot.com

sábado, 12 de setembro de 2009

Pirata de consoles pode enfrentar 10 anos de prisão nos EUA

Quando Matthew Crippen não estava estudando na Cal State Fullerton, ele estava supostamente modificando e vendendo consoles de jogos que rodavam jogos piratas. Agora, seu negócio ilícito pode lhe render até 10 anos na prisão. De acordo com a NBC Los Angeles, o estudante de faculdade de 27 anos foi levado em custódia no começo de Agosto por suspeita de atividades criminais extracurriculares.

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A prisão de Crippen veio depois que um júri o indiciou em dois artigos que violam a Digital Millenium Copyright Act (lei de direitos autorais e de proteção da propriedade intelectual dos EUA), que proíbe mexer com um aparelho no sentido de infringir as medidas de defesa dos direitos autorais. Imediatamente após a acusação, ele se declarou inocente e pagou uma fiança de $5.000 (R$9.750), de acordo com o Los Angeles Times.
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Em Maio de 2009, agentes da imigração e Serviços Alfandegârios dos EUA apreenderam mais de 10 consoles da Sony, Microsoft, e Nintendo na casa de Crippen. Os oficiais da ICE conseguiram um mandato de busca para investigar a casa dele, seguindo uma denúncia recebida pela Entertainment Software Association.

Um relatório da ICE de 2008 informou que pirataria e falsificação “custam para a economia dos EUA $200 bilhões (R$390 bilhões) por ano e mais de 750.000 trabalhadores americanos. De acordo com a ESA, um criminoso, Van Truong of San Jose, foi sentenciado a 10 meses de prisão e $5.000 em restituições no começo deste ano, depois de a polícia ter apreendido cerca de 4.000 filmes em DVD pirateados e 300 CDs de áudio pirateados em sua residência.
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Outro fato de grande repercussão aconteceu quando um homem em San Diego foi preso em 2007 depois de uma batida policial em sua casa onde havia sido fabricado cerca de 1.000 discos falsificados e uma grande quantidade de modchips. Ele foi condenado em 10 acusações pesadas, incluindo roubos de grande porte, crime de computador, e traficante de marcas falsificadas.
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FONTE: GameSpot.com

Microsoft coloca um ponto final sobre os rumores Halo e Gearbox

Representante da 343 Industries diz de uma vez por todas que a desenvolvedora do jogo Borderlands não está trabalhando em um novo capítulo da popular série de ficção científica.


Durante meses, rumores têm sondado a Gearbox Software e seu envolvimento com a franquia Halo. Eles enlouqueceram no último inverno, quando notícias não oficiais diziam que a desenvolvedora com sede em Dallas – que atualmente está dando o acabamento final ao jogo Borderlands – estava desenvolvendo Halo 4 para o sucessor do Xbox 360.

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A empresa Gearbox não é estranha na série, tendo ela adaptado o jogo original Halo: Combat Evolved para os PCs em 2003. Entretanto, o presidente do estúdio Randy Pitchford se esquivou das questões sobre se o “grande” projeto que ele anunciou em Fevereiro de 2008 seria o segundo projeto Halo do estúdio. No mês de Julho, em uma entrevista para a Eurogamer, Pitchford se recusou a responder a questões repetidas de sim ou não sobre os rumores de Halo 4, parecendo até a encerrar a entrevista mais cedo.
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Tipicamente, a Microsoft parecia adotar a mesma postura de esquiva. Entretanto, em uma rara reviravolta, a empresa colocou um ponto final no rumor. No dia 30 de Julho, a 343 Industries, a nova marca interna da Microsoft que cuidará do nome Halo, usou o seu Twitter Halo Waypoint para declarar, “Para ficar registrado, a Gearbox NÃO está trabalhando em um título Halo para a Microsoft.”
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Quando indagada, a Microsoft confirmou com prazer o post. “Halo Waypoint é uma conta de Twitter oficial da 343 Industries,” disse um representante. “Para ficar registrado, nós podemos afirmar que a Gearbox não está trabalhando em um projeto Halo. Nós estamos focandos nossos esforços no Halo 3: ODST, Halo Legends, e Halo: Reach, bem como em nosso espaço na Xbox Live chamada de Halo Waypoint.”
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FONTE: GameSpot.com

Nintendo não sabe explicar a fraca venda de jogos hardcore

Empresa ainda espera que as vendas cresçam para os títulos de peso.


Porque os títulos como The Conduit e MadWorld não vendem no Wii? Ninguém sabe, nem mesmo a Nintendo.

A vice presidente corporativa de relações exteriores da Nintendo da América Denise Kaigler (foto) disse ao site Wired que a empresa não sabe ao certo porque os títulos hardcore de empresas terceiras continuam nas prateleiras das lojas.
“Sabe, eu não sei. É difícil de dizer. Estes poderiam ser títulos com potencial para ter a mesma curva de vendas que vários títulos da Nintendo têm.”, disse ela.

“Muitos títulos da Nintendo não seguem a curva tradicional de vendas no momento em que eles são lançados e eles estão ai. Nossos títulos tem uma grande longevidade.”

Kaigler continuou dizendo que ela espera que as vendas cresçam eventualmente, e pede aos fãs a ajudarem a espalharem para o mundo.

“Nós acreditamos que os títulos se acertarão e que os consumidores que já tiveram estes jogos irão espalhar para o mundo e os outros irão experimentá-los. Eles são uma ótima experiência, e são títulos muito desafiadores, e nós gostamos deles com certeza. Mas é nossa esperança que os jogos crescerão em popularidade e que eles continuarão e serem vendidos.”

Se os fãs da Nintendo quiserem saber por onde começar, o jogo Madworld da Sega está por apenas $20 (R$39) na loja americana GameStop. O preço barato lá interfere também no preço do jogo aqui no Brasil, então basta fazer uma pesquisa e boas compras!

E você, tem sua própria conclusão sobre o porque dos jogos hardcore para o Wii da Nintendo não venderem? Comente, dê a sua opinião.


FONTE: IGN.com

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Iwata diz que Wii não terá redução de preços; console da próxima geração muito distante

Presidente da Nintendo diz que Wii Music, Animal Crossing desapontam com 2,65 milhões, 3,38 milhões em unidades vendidas; Vitality Sensor previsto para 2010; Wii Sports Resort, Wii Fit Plus and New Super Mario Bros. alcançarão 10 milhões de unidades.


Devido ao evidente declínio nas vendas do Wii, analistas têm projetado uma redução de preço para o sistema já a alguns meses. Entretanto, a Nintendo endureceu a barra, se recusando a abaixar o preço de seu atual console, que é vendido nos EUA por $249.99 (R$487,48) desde o seu lançamento em Novembro de 2006.

Ainda esperando por uma redução de preços para comprar o seu Wii?


A GameSpot traduziu uma conference call que falava sobre os resultados financeiros da Nintendo, e nesta conferência Iwata disse que não existem planos de redução de preços no momento, dizendo que o preço não foi o motivo pela queda nas vendas do hardware. Ao invés, ele aponta a fraca quantidade de bons lançamentos para o sistema. Por exemplo, no mesmo trimestre em que a Nintendo lançou Wii Fit e Mario Kart Wii no último ano, neste ano a distribuidora não teve nenhum grande lançamento.

A Nintendo espera que a situação seja remediada logo, já que a previsão da performance da empresa para o resto do ano é de que ela seja melhor do que o ano passado. Iwata disse que os grandes lançamentos para o Wii durante a segunda metade do último ano - Wii Music e Animal Crossing: City Folk – não alcançaram as expectativa, vendendo 2,65 milhões e 3,38 milhões de cópias no mundo todo, respectivamente. Em contraste, a distribuidora espera que seus grandes lançamentos de 2009 – o recém lançado Wii Sports Resort e os próximos jogos Wii Fit Plus e New Super Mario Bros. Wii – superem a marca dos 10 milhões de unidades vendidas no mundo, cada um, em seu ano fiscal corrente (12 meses com fim em 31 de Março de 2010.)

Iwata também deu um pequeno sinal em relação à decisão da empresa em comprar o periférico de monitoramento de pulso Wii Vitality Sensor. Ele disse que a empresa gosta de se alto desafiar com conceitos ainda não comprovados por pelo menos dois anos e explicou a razão por de trás da revelação do sensor na E3.

“Na E3 deste ano, existia um perigo de nós estarmos sendo vistos como uma empresa que cria muitas seqüências,” disse Iwata, e continuando, “Como um prazo, nós gostaríamos de trazer isto para [as lojas] não muito tarde no próximo ano, mas como mencionado anteriormente, em relação a software, o último pingo de esforço é muito importante então nós gostaríamos de aguardar um prazo exato.”

Além do Wii, Iwata respondeu a questões sobre a próxima geração de console da Nintendo e porque ela não virá em nenhum momento próximo.

“Nós [não acreditamos] que estamos atualmente nos aproximando do fim de um ciclo e que devemos estar pensando sobre uma nova peça de hardware de nenhum modo,” disse Iwata. “E então nós não estamos determinando quanto tempo o console atual deverá permanecer ativo. É claro, pesquisas com hardware estão em andamento, e nós estamos desenvolvendo o próximo console. Quando nós acharmos que as idéias de nossos funcionários coincidem com o as tendências do mundo, e que nós possamos providenciar a quantidade apropriada de estoques a um preço razoável, ai será quando nós começaremos a falar sobre uma data de lançamento para a próxima peça de hardware. Mas nosso sentimento é que isso não será algo que irá acontecer em qualquer momento de um futuro próximo.”


FONTE: GameSpot.com